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《静谧田园》是《夜廻》系列开发团队的一次全新尝试,将团队擅长的恐怖氛围营造与田园生活模拟相结合,这种跨界组合从公布之初便引发了玩家的好奇。在近期于东京举行的“云豹游戏2026新作发布会”上,我有机会提前体验了这款游戏的部分内容。

此次试玩提供的“安心生活模式”并未包含恐怖元素,而是侧重于纯粹的田园生活体验,让希望沉浸于耕种的玩家可以完全规避游戏中的黑暗情节。我很好奇,当以画面叙事著称的日本一工作室将全部精力投入描绘“田园生活”本身时,会带来怎样的独特感受。

别致的种田体验

游戏初期的画面风格继承了《夜廻》系列一贯的独特美学,即“真实但不写实”。这种风格体现在对光影的细腻处理上,例如深夜路灯投下的朦胧“空气感”,以及地面细致的材质纹理。这种柔和的笔触与真实细节交织的视觉语言极具辨识度。

与《夜廻》系列偏暗的基调不同,《静谧田园》的色调明亮而温暖。试玩从清晨的彼津村开始,阳光穿过层叠的树叶洒落,丁达尔效应清晰可见,仿佛光线有了形状。游戏对光影的描绘尤为细腻,从晨雾中的光线弥漫,到午后叶片间的斑驳光影,再到黄昏时分天空温柔的暖橘色,每一刻的画面都在动态变化。与《夜廻》中被夜色笼罩的世界相比,《静谧田园》的画面层次和温度感更为丰富。

试玩版的核心玩法是“种地”。玩家一开始会拥有一栋老旧小屋和一片荒废的庭院,需要从零开始,通过挥动锄头、砍伐树根、挖掘碎石来平整土地。每项动作都会消耗体力值,可通过休息或食用野果恢复。这些构成了游戏最基础的生活体验。

《静谧田园》在种植机制上并未进行颠覆性创新,播种、浇水、照料、收获的循环与许多同类游戏相似,老玩家能够迅速上手。游戏中也提供了强化农具的选项,预示着游戏后期会加入更便捷的种植功能。然而,正是这套熟悉的系统,在 japon-i 独特的美术风格下,焕发出了别样的韵味。清晨下地时叶片上的露珠,中午溪流中荡漾的水波,傍晚夕阳映照的稻田,都让平凡的日常充满了魔力。

游戏开始时,玩家可以从小屋的信箱中领取启动资金,前往村中商店购买种子。商店提供多种蔬菜、稀有花果,部分作物有季节性种植限制。虽然试玩仅限于春季,但除了播种,春季还有多样的活动,如根据村口告示板的任务请求,采集特定果实或鱼类。玩家可以前往瀑布钓鱼,或在林间采集随机掉落的果实。

彼津村的规模适中,玩家很快就能熟悉地形。村民们各有不同的生活习惯,需要频繁查看地图以确认他们的位置。村民们性格各异,有的热情,有的则对外来者抱有戒心。通过完成他们的委托,可以提升好感度并获得赠礼。玩家的物品携带上限可以通过购买背包提升,也可利用遍布各处的互通物品箱暂存。

除了种植,每周特定日子会有商人出售鸡、牛等家畜,产出的鸡蛋和牛奶可增加收入。售卖方式与许多模拟经营游戏类似,将物品放置在门口的出货站即可自动售出。初期玩家会有一只大白狗作为伙伴,在玩家离家较远时,可通过吹口哨召唤它引路回家。

游戏初期,彼津村的部分区域,如通往山林深处的小路或横跨溪流的旧桥,需要特定“执照”才能解锁。山林中偶尔能看到野生动物,同样需要相应执照才能狩猎。由于试玩时间限制,我未能体验到狩猎系统。

在“安心生活模式”下,晚上11点角色会自动入睡,天黑后无法进行活动。但对于熟悉《夜廻》的玩家来说,彼津村的神秘和诡异之处往往隐藏在深夜之中。

尽管“安心生活模式”并未展现任何恐怖元素,画面始终保持明亮温暖,但在菜单的任务列表中,我瞥见了村落中一些“村规”,例如“夜晚十一点后禁止外出”、“别回应山里传来的声音”等。这些规定暗示着,如果玩家违反了它们,可能会面临非同寻常的后果。

总而言之,《静谧田园》在美术风格和模拟生活方面表现扎实,提供了丰富的可重复游玩内容。即使是“安心生活模式”,也足以让玩家沉浸其中数十乃至上百小时,从一片荒地发展出属于自己的田园,这种脚踏实地的成就感是模拟经营类游戏的魅力所在。

试玩仅是冰山一角,彼津村的“村规”、深夜未曾发生的故事、未解锁的区域以及各种自定义系统,都让我对游戏的整体内容充满期待。

带着试玩后的疑问和期待,我有幸在发布会现场采访了本作制作人沟上侑女士,她曾担任《夜廻》系列总监与《MAD RAT DEAD》总监。

采访正文

Q1. 游戏设计了“安心生活模式”,这个模式最初是开发中途就规划好的,还是后期测试中发现有人反馈“太可怕了”才加入的?

A. 最初并未计划加入“安心生活模式”。但在开发后期,通过玩家反馈,我们认识到仅“种田模式”已十分丰富,且部分喜爱种田的玩家并不偏好恐怖元素。因此,我们最终加入了此模式,旨在让更多玩家体验本作的种田乐趣,同时弱化恐怖表现。

Q2. 官方公开了可以避开恐怖事件的“安心生活模式”。请问这个模式最初是基于什么样的想法而设计的?玩家是否可以从游戏开始到结束都使用这个模式?此外,游戏进行途中是否可以自由切换模式呢?并且,以制作组的角度来看,是否会因为模式的不同而错过任何重要的游戏内容?

A. 玩家无法在游戏过程中随时切换模式。在建立存档时,玩家需在“安心生活模式”和“静谧田园模式”中选择其一。虽然“安心生活模式”包含部分剧情元素,但它并非主要用于体验剧情,而是侧重于“种田模拟”玩法。因此,该模式下没有明确的结局或专属的剧情内容。另外,“静谧田园模式”虽有结局,但游戏在通关后仍可继续游玩,以生活模拟为基础。

Q3. “安心生活模式”是一种选项,如果选择了之后,玩家的任何行动都不会再出现违反村规等意外吗?不会走到BE路线吗?

A. 本作不设BE(Bad Ending)结局。选择“安心生活模式”的玩家不会触发违规判定,危险事件也会基本被屏蔽。对于害怕恐怖元素、只想体验生活模拟的玩家,此模式将带来极大的满足感。本作恐怖事件的核心设计理念是“有缘由”,即“只要不做多余的、没必要的事,就不会发生可怕的事”,遵循“遵守村规即可安稳度日”的设定。

Q4. 虽然《静谧田园》在宣传上更强调白天时的温馨生活日常,但实际上仍然存在主角被各种怪物追逐的桥段。既然本作在部分玩法与氛围上和《夜迴》系列有相似之处,为什么会选择启用全新的 IP,而不是延续《夜迴》系列呢?此外,本作与《夜迴》系列在世界观上是否存在关联,还是说这是一个完全独立的新故事?

A. 本作是完全基于“生活模拟类型”设计的独立作品,与《夜廻》系列的世界观无关联。我们希望借鉴《夜廻》系列积累的经验,打造一个全新的企划。开发团队成员与《夜廻》系列有重叠,因此可能出现共通元素。

Q5. 《夜迴》的灵感来自于走在乡间小路回家时感受到的恐惧,而《静谧田园》则同时结合了温馨的田园生活与民俗恐怖等截然不同的元素。请问本作最初的创作灵感是如何诞生的?在开发过程中,团队又是如何平衡农场模拟与恐怖探索这两种不同类型的玩法与氛围?此外,本作主打的究竟是慢活体验、恐怖体验,还是两者同等重要的作品呢?

A. “生活模拟”+“恐怖”的品类组合确实与众不同,将其融合统一是本作的核心主题与打磨重点。首先,将故事设定在自然丰饶、保留古老习俗的乡村,使两种元素融合得自然。古老村规的设定,既适合生活模拟,也适合恐怖游戏。因此,本作核心理念为“在因习村里生活”。其次,游戏内容比例约为八成“生活模拟”、两成“恐怖”。我们强调生活模拟的核心地位,让玩家沉浸其中,并在不经意间引入诡异感。白天的生活与晚上的冒险共同构成了彼津村的生活状态。恐怖内容亦可视为生活模拟的一部分,是日常生活的一环。

Q6. 《夜迴》系列的开发团队规模一直非常精致,大概保持了五六个人左右,那本作是依旧保持这种小而精的开发模式,还是有所扩展?

A. 许多玩家对《夜廻》仅用少量人手开发感到惊讶。此次《静谧田园》的开发团队规模是《夜廻》的两倍左右,但相较于当前行业环境,团队人数依然偏少。

Q7. 随著神秘的恐怖要素逐一揭露,是否有观察到什么让您觉得有趣或是印象深刻的玩家回馈呢?

A. 最初公布PV及相关信息时,许多玩家评论“根本就是恐怖题材嘛!”“这不就是《夜廻》吗?”。对此,我们感到非常开心。宣传时便预料到会有此反应,因此故意“装糊涂”等待玩家吐槽。正是因为玩家的信任,我们才能顺利进行宣发。在此也想明确告知大家,本作确实是一款实打实的生活模拟类游戏。

Q8. 玩家的田园和日常生活,是否会因为恐怖现象而遭受到损失呢?例如饲养的动物是否会因此死亡,种植的作物是否会因此损失?另外玩家自身会因为接触怪异而死亡或迎来坏结局吗?

A. 我们细致打磨了这一点。玩家在游戏中积累的金钱、财产、家具、家畜等内容非常宝贵,好感度等进度也不会无故丢失。我和开发负责人藤又美樱分别主导“《夜廻》风”内容和生活模拟部分。藤又在生活模拟标准下划定了玩家可接受的边界。为了演出效果,我提出过夺走玩家珍视之物的设计,藤又也理解这是演出层面的必要安排。我们通过补充同等替代项来维持平衡,避免双方损失。如前所述,游戏不设坏结局,玩家不会因恐怖元素遭受重大损失,因为“损失”的设计不符合生活模拟类游戏的要求。

Q9. 有些不讲道理的“初见杀”算是《夜廻》系列的代表性要素,本作中你们是否还会继续沿用这种设计思路呢?此外,我也非常好奇,“夜廻”中的“初见杀”是刻意而为之的结果吗?你们又是如何判断,哪些情节当中适合加入“初见杀”的呢?

A. 本作恐怖演出设计在创作思路上与《夜廻》一脉相承,但“一击即死”机制与生活模拟玩法不适配。因此,即便事发突然,也不会出现类似“初见杀”的情况。本作没有生命值设计,只有限制行动的体力值。玩家即使碰到敌人,受到一次伤害也不会直接导致游戏结束。此外,我们准备了提升体力值的机制,以应对难度较高的挑战。

Q10. 田园生活模拟玩家通常会期待较高的自由度,比如和村民建立关系,甚至发展婚恋、家庭等长期关系。《静谧田园》在日常生活和村民相处方面,会提供怎样程度的自由度?制作组又是如何平衡玩家对传统生活模拟的期待与本作独特恐怖氛围的?

A. 玩家可以与居民互动,提升好感度,并触发相关剧情。主角作为外来者,起初难以融入村庄。通过为村子出力、加深了解,村民会逐渐敞开心扉。玩家深入接触后,会发现村民隐藏的秘密或阴暗面。我们鼓励玩家与村民多交流。玩家对传统生活模拟的期待,如提升好感度、发展关系等,均已实现。

Q11. 《夜廻》系列的一大特色就是傍晚与夜晚的切换,本作依旧采用了类似的机制,但想必会有很多不同,请问您做出了怎样的取舍?

A. 我们继承了《夜廻》手绘风格带来的“温度感”,以及系列卡通化风格通过细节描写进行写实刻画的特点。我们力求让场景似曾相识,仿佛真实存在。生活模拟内容力求贴近现实。剧情和氛围上,则继承了《夜廻》系列特色。然而,时间与季节的推移是必须调整的。我们还原了白昼场景及四季变化,并着重打磨了白天的光影效果,如光芒透过林间洒落等,但未过度提升画面饱和度。

Q12. 游戏的场景规模有多大?种地方面后期是否会有一些批量或是自动的操作?

A. 地图规模难以精确描述,包含据点庭院、彼津村区域,以及山地、瀑布等。各区域无缝加载,提升了游玩流畅度。游戏进程中,玩家将解锁洒水器等自动化道具和高效获取道具的技能。收纳箱也具备联动功能,可实现箱间互通。我们将持续优化不便之处。

Q13. 之前《夜廻》里主角都是比较明确的小女孩身份,但这次《静谧田园》里主角的外观是可以自定义的,那这个角色是有背景设定的,还是就是一个非常纯粹的玩家化身?

A. 本作主人公有相应的背景设定,玩家可以期待。同时,我们投入大量精力设计主角,使其成为玩家的情感寄托,符合生活模拟类游戏的要求。

Q14. 我们发现,在《静谧田园》官网的人物界面中,部分角色的信息被刻意涂红,但有些角色又没有,他们有什么根本的区别呢?在游戏中,玩家又需要通过怎样的方式来获取被涂抹掉的信息呢?

A. 随着游戏剧情推进,这些信息会自然揭晓。信息被隐瞒或公开,并不直接代表其可疑与否。请玩家在游戏中自行体验。

Q15. 能否透露一下游戏的主线故事中,大约有多少内容属于“强制性”的恐怖探索?在达成主线结局之后,是否还有更隐蔽的里剧情或隐藏区域呢?

A. 主线剧情与村规紧密关联,推进过程中会有深夜探索环节。隐藏要素设计颇多,但并非仅限于通关后解锁。游戏提供了体量庞大的生活模拟内容,通关后仍可继续游玩,并有大量支线剧情等待玩家探索。

Q16. 主线故事是否有多重结局呢?

A. 存在达成不同结局的分歧点,具体出现时间将暂时保密。

Q17. 日前官方释出的原声带影片,出现了慢生活游戏不该存在的战斗曲目,所以本作在某些状态下可以进入战斗场景吗?

A. 是的,会有战斗场景。作为《夜廻》系列的开发者,我们准备了充实的游戏内容,具体歌曲播放场景敬请期待。

Q18. 最后请您向各位中国的玩家说句话吧!

A. 真的不是故意欺骗大家,这款游戏根本不是恐怖游戏,而是生活模拟类游戏。我们在生活模拟部分投入了大量心血,反复改良了让人着急或容易腻烦的地方。尽管我们曾开发恐怖游戏《夜廻》,并有玩家对此抱有期待,但本作的生活模拟部分同样让我们团队充满信心。

对于期待“恐怖游戏”的玩家,我想说,《夜廻》是我们的作品,本作可能让大家联想到《夜廻》。但《静谧田园》主打生活模拟,登场人物也十分出彩,可以体验到群像剧式的乐趣。本作的剧情与游戏性,是将“生活模拟”与“恐怖”元素相结合的产物,我们打造了一款相当特别的游戏,请大家拭目以待。

若能亲自体验,我将十分荣幸,谢谢大家。