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提起 Game Freak,人们通常会联想到“皮卡丘与精灵球”,但这家以宝可梦 IP 闻名的游戏开发商,在去年 TGA 上发布了原创作品《轮回之兽》,展现了与以往截然不同的风格。

《轮回之兽》的故事背景设定在公元 4026 年,一个美丽而严酷的末日后世界。主角艾玛与她的伙伴“小库”肩负着终结“孽蚀”根源的使命,踏上了征途。

相较于 Game Freak 过去作品的明快风格,《轮回之兽》略带废土感的末世叙事,带来了一种新鲜的反差感,其气质与 Game Freak 过去的创作截然不同。本次采访,我们邀请到了《轮回之兽》的总监兼编剧古岛康太。古岛康太曾担任《宝可梦》系列战斗策划及音效主管,在本作为剧本奠定基调的同时,也负责了多项游戏设计部门的关键工作。在本次访谈中,他将深入解析《轮回之兽》的角色设计、战斗机制的核心逻辑,以及团队在开发过程中的点滴感悟。

机核《轮回之兽》专访实录

问: Game Freak 推出的《轮回之兽》,在题材、美术风格和整体气质上都与以往作品有显著差异。能否谈谈这部作品的诞生契机?团队何时决定尝试这种与固有印象不同的原创作品?

答: 《轮回之兽》项目启动之初,并非刻意为之,不是为了制作一款与外界印象不同或主题迥异的游戏。我们的初衷是打造一款纯粹的原创游戏,围绕一个特定的游戏概念进行深入挖掘和设计推演,最终自然形成了现在的形态。因此,并没有一个刻意做出颠覆的特定时间点。

我们一直渴望创作一款能让玩家在游玩过程及结局时,切实感受到情感交织的作品。它既要具备异世界的虚幻感,又要融入现实般的生活气息,甚至让玩家产生“自己是否本就生活在这个世界”的错觉。

Game Freak 内部有一项允许员工提交原创游戏企划的制度。我将这个构思已久的企划提交后,恰逢公司董事长亲自参与企划大赛的创意评选,该企划幸运地脱颖而出,项目也得以正式立项并推进。

问: 在开发《轮回之兽》的过程中,团队是否意识到要突破过往的创作习惯与开发经验?在战斗系统、世界观塑造及视觉表现方面,哪些部分最能体现 Game Freak 的全新尝试?同时,有哪些核心观念是你们始终坚持的?

答: Game Freak 始终坚持的核心理念是“通过玩游戏带给玩家惊喜与发现,并让他们由衷享受游玩过程”。我们不希望玩家仅仅被动接受好玩或高质量的内容,而是渴望激发他们的主观能动性,让他们通过自主探索,发现全新的敌人、世界传承和游玩方式。这种由自发性带来的惊喜感和成就感,是我们最核心、从未改变的追求。在此基础上,为了让玩家充分沉浸并享受这个世界,我们进行了许多大刀阔斧的“新尝试”并融入了独特的要素。

例如,我们在世界观中设计了能在瞬息之间彻底转变姿态的“孽蚀之森”。此外,我们还加入了允许玩家自由攻略地形、极具本作独创性的核心机制——“艾玛的头发”。艾玛的头发可以自由延伸,开辟道路或搭建桥梁。这一机制不仅能应用于场景探索,还能在战斗或潜行暗杀等多种接近目标的路线中发挥关键作用,玩家在游玩中不断开发出头发的新用法,本身就是本作的核心乐趣之一。

至于是否“刻意脱离过去的创作习惯”,我们并没有蓄意为了脱离而脱离。我们认为每款游戏都有最适合它的制作方式。为了完美实现本作所追求的主题,我们纯粹地选择最适合它的开发手段与团队分工,最终的成果在客观上呈现出了与以往截然不同的制作手法。

问: 游戏中的主角“艾玛”与伙伴“小库”构成了本作最核心的角色关系。在设计这对搭档时,团队最希望表现出一种怎样的情感连接?这种关系除了体现在剧情叙事中,在实际的游戏体验中又是如何影响玩家的探索与战斗体验的?

答: 这需要回到我们本作最根本的设计理念来解释:我们希望让玩家在美丽的残酷世界中,与同伴一起生活并踏上旅途,从而深度体验到一种既有同伴相随的“可靠与温存”,同时又带有一个人旅行时的“孤独感与寂寞感”的旅程。

为了让这种情感连接不只停留在故事剧本的表面,而是能贯穿游戏的全貌,我们将其深度融合进了战斗、探索甚至是日常生活的系统当中。在游玩过程中,小库会发现周围敌人的数量、布局等等,这些会直接影响玩家后续的决策。例如,玩家发现前面有 3 到 5 名敌人,和 8 到 9 名敌人,决策就可能完全不同。

玩家需要根据当前状况展开决策:是利用指令让小库发动协助攻击,还是依靠自己的潜行技能暗杀,亦或是与小库并肩战斗从正面迎击?在整个游玩过程中,小库始终会占据玩家战术思考的核心,玩家需要时刻关注“小库现在的状态如何,我接下来该怎么做”。这种无处不在的连携与互动,让小库成为了一个绝对不可或缺的、让羁绊在系统层面发光发热的特殊存在。

问: 《轮回之兽》在玩法上的一大亮点是融合了即时动作要素与指令式战斗。如今动作 RPG 赛道竞争激烈,团队为何会采用这种独特的设计方针?在开发过程中,又是如何平衡动作游戏的爽快感与指令战斗的策略决策之间的关系的?

答: 采用这样的融合设计,归根结底依然是为了最完美地实现“体验同伴间羁绊与帮助”这一核心概念。如果游戏采用纯粹的高快节奏即时动作,玩家在战斗中往往需要时刻紧绷神经,在电光石火间做出决断。而在那种极端紧迫的即时反应下,玩家很难腾出心智空间去体会伙伴是以怎样的形式切入并给予帮助的。

为了解决这个痛点,我们设计为:当玩家在战斗中身陷危机、即将被敌人攻击,或者需要停下来思考策略时,只要按下指令按键,游戏的时间就会立刻变为慢动作。这样一来,紧迫的即时判断就转化为了可以在慢动作下沉着应对的策略思考,玩家能够从容地选择当前最希望伙伴提供的协助,这极大地方便了玩家切实感受到“伙伴在关键时刻拯救了自己”,从而极易产生强烈的羁绊感。

关于爽快感与战术性的平衡,它们在游戏中绝非生硬割裂的组合,而是紧密相连、相辅相成的。我们让艾玛和小库的行动产生深度的相互作用:如果玩家在之前的策略层面上正确地选择了小库的指令,那么接下来的即时动作部分就会顺理成章地触发极为爽快的终结演出。无论是艾玛还是小库先发动攻击,或者在什么时机介入,两者都能相互影响、无缝嵌合,让玩家自然而然地产生战术期待,既能保证极高的策略深度,也能在击败敌人时获得十足的动作爽快感与成就感。

问: 在战斗中,如果玩家没有给伙伴小库下达明确的手动指令,它是否具备自主的 AI 逻辑?它是如何行动的?另外,小库在战斗中是否会被敌人打倒或陷入战斗不能的状态?如果被打倒,会对艾玛的战斗产生什么具体影响?需要去救助它吗?

答: 在游戏中,除非玩家主动去手动选择并下达明确指令,否则在常规战斗中,小库基本上完全是以自动、自主的方式在配合战斗的。

为了让这种自动战斗更符合玩家的战术预期,我们设计了类似于“技能槽/动作槽”的配置系统。玩家可以完全根据自己的喜好和战术风格,提前将你希望它使用的特定技能、道具或者行动倾向(例如:希望它专注回复、专注攻击,还是专注给敌人施加异常状态等)配置在槽位中,它就会以此为逻辑自主战斗。

此外,小库在激烈的战斗中确实是会被击倒并陷入战斗不能状态的。一旦小库倒下,首先在实际的战斗层面上,由于失去了一个核心的连携战力,局面会立刻变得极其不利;其次,在心理和情感上,玩家会瞬间感受到一种强烈的“孤独与寂寞”——原本相互依偎的旅程,在这一刻战场上又只剩下了自己孤身一人。虽然玩家可以在战斗中寻找机会去救助并让它重回战场,但由于本作的即时战斗快节奏且高频,施救的瞬间会暴露极大的破绽,你必须先凭借自身的力量死撑过这一极具风险的空窗期。这种系统层面的设计,也正巧呼应并体现了我们一直强调的、在残酷世界中所渴望传达的“寂寞与孤独”这一核心设计理念。

问: 《轮回之兽》的环境设计非常独特,整个世界虽然呈现出末世的荒凉,但同时又充满着生命力。能否分享一下团队在场景与视觉设计上的思路?尤其是在塑造末世氛围时,是如何做到避免让整个世界显得过于压抑,从而保留一丝希望与温度的?

答: 对我们而言,视觉与环境设计一切都要为完美契合作品的核心概念服务。在这款游戏中,塑造一个极为残酷的世界,对于反衬并烘托主角艾玛与伙伴小库之间的紧密羁绊是至关重要的。在常见的末世题材设计中,人们很容易联想到人造建筑物被大自然或植物所吞噬的景象。在本作视觉设计中,我们强调两个相反的概念:“死亡”和“生机”。将冰冷的人造废墟等设计成昏暗、低饱和度的状态体现“死亡”,让不断侵蚀废墟的植物展现出极高的色彩饱和度和明度,凸显“生机”。但我们做了一个很有趣的颠覆:把这些代表“生机”的植物设定为玩家的“敌人”。

通过将这种“生意盎然却毁灭边缘、无比美丽又无比残酷”的视觉反差展现给玩家,我们既成功地在荒凉的世界中留存了鲜活的高彩度与希望的温度,避免了单纯的压抑感,也创造出了极其独特的末世视觉平衡。

问: 从目前公开的信息来看,本作在视觉表现、动作演出以及世界观塑造上,都呈现出了非常强烈的国际化特征。团队在立项当初是否有意识地将全球玩家作为目标受众?在保留自身创作特色的同时,又是如何思考并反映不同地区玩家的审美与游戏习惯差异的?

答: 坦白讲,我们在开发之初其实并没有刻意地去追求或强调这种全球化的趋势。但我认为,本作中所蕴含和展现的,是人类最本质且最容易共情的情感——例如旅行中的寂寞与孤独、伙伴带来的温存,以及得知自己并非孤身一人、身旁有可靠同伴时的安心感。

这些关于情感的本质核心,在世界范围内都是相通且容易被理解的。在实际的试玩测试阶段,来自不同背景的测试人员都对本作营造的氛围以及战斗系统给予了极高的好评,那时的反馈让我切身体会到,这款游戏确实拥有跨越文化与地域隔阂的魅力。

此外,在玩法设计上,本作将近战、远程武器以及小库的指令战斗等多种玩法元素深度融合,提供了极为丰富且高自由度的探索与对敌手段。这种多样化的设计能够极好地匹配拥有不同思维方式和游玩习惯的各地区玩家,这或许也是让它能够自然满足全球玩家需求的原因之一。

问: 让我们切入到具体的剧情设计上。本作的设定是在公元 4026 年,充满了未来感。请问艾玛和小库踏上这段旅途的最终目标是什么?他们为什么要出发?另外,您多次强调两者的命运非常残酷,具体是什么样的设定导致了这种残酷性?

答: 在剧情设定中,女主角艾玛是一名被“孽蚀”所侵蚀的“孽蚀之人”。但特殊的是,艾玛体内拥有一种非常独特的力量。而这个世界面临着一个被称为一切污染与灾祸根源的终极元凶——也就是我们游戏标题所指的“轮回之兽”。 正因为艾玛拥有这种特殊的能力,她的宿命便是必须去讨伐这头轮回之兽;反过来说,也正因为她是唯一拥有这种力量的人,这个统括并终结污染的沉重责任才唯有由她来背负。这种“身受侵蚀却必须背负拯救世界宿命”的设定,正是导致他们命运显得如此沉重且残酷的根源。

问: 这款新作采用了虚幻引擎 5(UE5)进行开发。大家都知道,目前行业内使用 UE5 制作且成熟面世的游戏实例还相对较少,且该引擎非常依赖硬件配置、极具驾驭难度,许多采用它的作品都遇到了优化或技术障碍。请问团队基于什么考量选择了 UE5?它在画面表现与战斗流畅度上带来了哪些助力与挑战?团队最终想呈现出怎样的效果?

答: 团队之所以坚持采用虚幻引擎 5,核心原因依然是为了最完美地实现游戏的概念(Concept)。正如前面所提到的,本作的核心主题是在一个“既美丽又极其残酷”的真实世界中,角色之间如何去萌发并孕育彼此的羁绊。为了让玩家能够毫无隔阂地代入并切实感受到那种环境的残酷性,我们必须将游戏画面与氛围的“现实感线条”拉得非常高。

写实风格在传达末世残酷感上具有无与伦比的天然优势。为了挑战这种极致的写实表现力、为了让这个既美丽又残酷的世界能够以最高的真实度呈现给玩家并带入其中,虚幻引擎 5 毫无疑问是目前最契合、最能满足我们开发需求的最佳引擎选择。

问: 在声优阵容方面,团队最终选择了著名声优石川由依为女主角艾玛配音。请问选择石川老师的考量是什么?她过往的角色特质和艾玛之间有什么共通或独特之处吗?

答: 在本作中,我们核心想要描绘和表达的,其实是关于一个“人类的成长”或是“灵魂的获取”这样一个故事内核。在设定中,女主角艾玛在故事初期是一个缺乏起伏情感、甚至失去了部分记忆的角色。当脑海中浮现出这种“缺乏情感与记忆,但拥有无限成长可能”的冰冷且空灵的角色形象时,我的脑海中第一个浮现出的声音和画面,就是石川由依老师。

事实上,从我最开始动笔撰写剧情大纲和剧本阶段起,我就是完全带入并想象着石川老师的声音去塑造艾玛这个角色的。随着故事的深入,这个角色被越写越立体,也和石川老师的声音特质展现出了完美的共通性。最终的实际配音效果也完全印证了我的直觉,她的声音与艾玛的形象达成了百分之百的完美契合。

问: 近年来,许多拥有成熟品牌和固定玩家群体的日本游戏公司尝试开发全新 IP,往往需要承担极高的市场风险。在《轮回之兽》立项与开发的过程中,内部或外部是否有过质疑或悬念?团队又是如何坚定信心将项目推进下去的?

答: 挑战全新的事物时,质疑与反对的声音往往是如影随形的,我们项目在最初立项时也绝非满场一致通过。当时公司内部确实存在不少意见和悬念,比如“为什么 Game Freak 要去挑战写实风格的游戏?”“我们的核心强项和优势应该不在这类领域吧?”等等。但是我个人想要创作这款新游戏、想要将这个核心概念彻底呈现出来的愿望和冲动极其强烈。

面对这些反对与疑虑,我选择与他们每一个意见去认真面对、一一沟通,脚踏实地去解决实际的课题,努力让工作室的每一个人都能理解这部作品的意义。而且我坚信,采用写实风格是完美传达本作“在残酷世界中相互扶持”这一概念所不可或缺的必然选择。当我们在这方面下足功夫、真正把想法做出了成果并具象化地展现出来时,大家也就逐渐理解并认同了我们所追求的目标。

问: 如果玩家在通关之后,能够因为《轮回之兽》而对 Game Freak 产生全新的认知,您最希望这种全新的印象是什么?这部作品的发售,对 Game Freak 未来的发展又意味着什么?

答: 说实话,这款游戏未来究竟会产生怎样的意义或造成什么深远的影响,我现在也无法给出确切的预判。因为我们在创作它时,出发点非常纯粹,并不是抱着“为了改变 Game Freak 的未来”这样宏大的目的去做的,我们只是怀着对游戏的珍视,单纯地想把这样一款新游戏认认真真地做出来。

如果用故事来打比方,这款游戏就像是一个“伏笔”,未来的世界和市场会如何去解读它,现在谁也说不好。但在整个开发过程中,我们对它付出了百分之百的真挚,毫无保留地去面对它。我由衷地希望,通过艾玛和小库这一人一宠的冒险旅程,玩家在通关后能够自由地去感受、去认知任何触动他们的东西,这就足够了。