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《碧蓝幻想 Relink》对于二次元游戏爱好者而言,算得上是一次开发上的不易之举,这款基于Cygames知名IP的游戏,在经历了诸多开发挑战后,终于得以上市。发售之后,《Relink》凭借其扎实的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台上获得了89%的好评率。

对于Cygames首次涉足主机游戏开发而言,这样的成绩令人瞩目。

然而,《Relink》并非一款完美无缺的作品。游戏后期内容显得略为单调,仅有的三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。在发售后,笔者曾投入大量时间游玩,但在刷齐巴哈姆特武器并完成因子搭配后,一种挥之不去的“空虚感”油然而生,总觉得缺少了些什么。

如今,这份“缺失感”似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式推出,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。在Cygames的邀请下,笔者得以提前体验该作的全部内容。它究竟是为本体增色的DLC,还是带来脱胎换骨的革新?毋庸置疑的是,它的出现无疑让《Relink》的体验更加丰富。

从“后日谈”到“新起点”

首先需要明确,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定位为“升级扩展包”,但更准确的描述是一个体量巨大的DLC。游戏剧情紧接本体真结局,需要玩家在击败“原型巴哈姆特”这一本体最强BOSS之一后,方可解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而正式进入《无尽黄昏》的篇章。

尽管进入门槛看似不低,但若排除刷因子所需时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了一些新机制,简化了角色的初期培养,降低了部分难度,使得新玩家也能迅速达到解锁条件。

《Relink》的主线故事采用了经典的JRPG冒险叙事,对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向可能略显套路。然而,Cygames在剧情节奏的把控和演出效果上的造诣依旧出色,尽管故事本身并无太多亮点,但观感十分流畅。

《无尽黄昏》的主线剧情同样不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容。但此次开发团队为游戏世界引入了一个新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛上的新兴强大敌人,尽管其外观可能带有“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非单纯的数值提升,而是为玩家带来了切实的挑战。

例如,在《无尽黄昏》的初次任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,足以让经验丰富的玩家措手不及,更不用说像笔者这样回归游戏的玩家了。

这种“似曾相识却又陌生”的体验,构成了《无尽黄昏》前期游戏的核心基调。随着剧情的推进,部分敌人的强度甚至被提升至原先的数倍乃至数十倍。

主线任务包含各种BOSS战和副本挑战,但由于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡也焕发出了新的乐趣。此外,游戏终局引入的几位新BOSS,其设计理念虽然源自手游版,但经过招式重塑后,成为了既具挑战性又富于研究价值的存在。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,这对玩家的临场应变能力提出了严峻考验。

在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示了该BOSS的攻略方法。然而,在亲身体验时,笔者仍感到一丝错愕,这不正是MMORPG中常见的十人副本打法吗?Cygames在此方面的学习和借鉴做得相当到位。

难度之上,还有难度

新增的Chaos难度无疑设立了一道门槛。其难度设计类似于其他共斗狩猎游戏中的大型资料片,如果玩家穿着刚制作的上位套装硬闯,很可能会遭遇惨败。

游戏在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这要求玩家队伍具备一定的养成度,因子和巴哈姆特武器也需要适当刷取。提升难度本身并非问题,关键在于游戏需在提供压力的同时,兼顾乐趣、挫折与成长。

《无尽黄昏》在“高难度”的魅力营造上做得恰到好处。

最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体有所升级。队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效频繁出现在屏幕上,有时甚至需要半秒才能定位到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大。

然而,Cygames似乎并不打算优化这种“画面即将爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上的混乱,实则暗藏规律。

此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力大幅提升,还加入了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了以往依赖Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家需要像初次接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动模式,掌握角色的特性,甚至合理运用新加入的“召唤”功能。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,笔者发现了Cygames已把握到《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷取因子来碾压固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,才是其精髓。从刷因子、强化巴哈姆特武器,到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。《无尽黄昏》的Chaos难度并非为了阻止玩家,更像是一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判精准度。当玩家历经多次团灭后,通过精准的召唤石释放时机和恰当的专精技能搭配,成功击败曾经一招制敌的Boss时,那种成就感,或许正是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

出乎意料的是,在完成Chaos难度后,笔者发现游戏还存在更高级别的难度。这表明Cygames已将《无尽黄昏》的挑战推向了极限。

全新的养成模式“极沌空处”

“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。它本质上是一个奖励丰厚的Roguelike模式,不再是简单的“接任务→打Boss→回城”循环,而是由三大关卡组成。玩家需闯过多个小关卡才能进入下一大关,最终击败关底Boss以获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要策略思考的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家可从随机出现的增益中三选一。随着关卡的深入,增益的叠加效应愈发明显。这种“每轮都在构建不同Build”的过程,极富趣味性。

此外,“极沌空处”拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各类点数,可用于该模式下的永久性强化,并提升增益效果的数值。因此,即使某一次的随机运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战打下基础。

“极沌空处”最重要的定位,体现在其奖励机制中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,仍需玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原为本体剧情中的敌方角色,因人气较高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈,这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅感。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开后停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时可能略显手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相较于其他角色更具深度和乐趣。

至于DLC剧情中才加入的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现抢眼。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后必将人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更让笔者关注的是,那些早已达到满级的老角色们,终于有了进一步成长的空间——专精系统为此提供了答案。

“专精”系统允许已达100级的角色继续成长。简而言之,每位角色拥有三种不同倾向的专精技能,这些被动能力中的部分能够显著提升角色的强度。解锁专精技能需要先解锁其副能力,副能力共有四种,激活其中三个即可。此系统虽然听上去简单,但实际消耗的MSP相当可观。

该系统的趣味之处在于,它并非单纯地叠加数值,而是为角色的能力拓展了新的维度。单纯增加数值只会提高角色的“效率”,而非使其变得更“有趣”。结合本作新增的因子,角色的培养无疑将占用玩家大量时间。不过,由于时间限制,笔者未能深入研究新的Build,具体内容有待正式发售后进一步发掘。

召唤系统的精髓

在探讨完角色与专精后,让我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上属于两条不同路径:专精依赖MSP投入,属于需要长期投入资源才能逐步完善的长期投资;召唤则更侧重于战斗中的临场决策和装备搭配上的取舍。然而,两者在终局体验中形成了有趣的互补关系:前者是“将角色练好”,后者是“将角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统相当直观——与何种敌人战斗,就有机会获得相应的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家需要考虑的不仅是召唤谁更强、更炫酷,还要权衡被动属性与因子配置的契合度。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗可能需要进行一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽强力且炫酷,却并非可以频繁使用的常规手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有值得商榷之处。最大的变数体现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果所有人都等待最佳时机释放召唤,很容易演变成“谁先抢到按钮谁先用”的局面,难以形成战术配合。反之,与熟人组队时,该系统则显得更为有趣:大家可以提前商议好本波由谁来召唤、召唤哪只、是用于输出还是保命。

好在制作组也留有补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机这一细节不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增添了不少变数。以往搭配好因子、选定角色后,基本格局就已确定,而现在多了一套召唤石需要研究——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择使得每场战斗都略有不同。虽然它算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前文提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“使角色更强、玩法更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度。此外,NS2的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地畅玩的全新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份充满诚意的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度足够高,诚意也相当充足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是表现最为出色的作品之一。