历经二十余载,《幻想大陆战记》这一老牌战略模拟IP在2020年以《露纳希亚传说》的形式重启,而其续作《幻想大陆战记:深渊》则带来了截然不同的面貌,包括全新的美术风格、六条独立的故事线以及颠覆性的“支援系统”,甚至摒弃了系列一贯的“统一大陆”目标。针对这些大幅度的革新,制作人斋藤胜在“核聚变2026·深圳站”的采访中,向机核分享了开发历程。
《幻想大陆战记》系列作为Happinet的原创IP,首作于2000年问世。《露纳希亚传说》是该系列时隔二十年推出的续作,标志着Happinet原创IP的复兴。斋藤胜表示,开发新续作是为系列粉丝提供全新体验并展示系列独特魅力的难得机会。
《幻想大陆战记:深渊》在开发团队、发行策略及美术风格上与前作《露纳希亚战记》存在显著差异。斋藤胜解释称,开发团队的调整是其中一个因素,部分早期成员已离队。美术风格的改变是为了更好地契合《深渊》“六国联手对抗邪恶帝国”的主题,以更鲜明的“惩恶扬善”色彩。
新作在战斗地图、背景设计及“支援系统”上均有创新,后者允许领袖与魔物合体,玩家可体验魔物的独特能力并创造个性化攻略。角色设计上,系列一贯融合东西方文化元素,新作还将加入中国风角色。
针对玩家反馈,如重复度高、节奏慢、势力缺乏特色等问题,《深渊》在剧情模式中提供了六条结构和内容各异的故事线,旨在增强玩家探索其他剧情的动力。此外,“任务模式”包含24个国家的专属短篇剧情,进一步丰富了游戏内容和故事展开的深度。
《幻想大陆战记》系列的核心魅力在于玩家需要分析单位能力,在每回合做出决策。本作通过更明确的回合区分,增强了玩家与敌人间的博弈感。新增的“支援系统”允许领袖获得魔物能力,但需权衡利弊,玩家需谨慎判断。
在《深渊》的主要“剧情模式”中,统一大陆不再是目标,而是围绕对抗“新生阿比斯洛亚帝国”展开,每条故事线有不同的目标和内容。然而,“统一全国”的主题在24个国家的独立任务中得以保留。
“剧情模式”中的六个国家,因起始位置、可招募魔物及同伴职业配置的差异,为玩家提供了截然不同的战术起点。而“任务模式”因目标各异,玩家可根据喜好选择不同任务体验。
“深渊”副标题源于突然崛起的“阿比斯洛亚帝国”,核心理念是“惩恶扬善”,描绘六国对抗邪恶帝国的故事,体现了抗争的深度与厚重感。
为避免各路线重复感,本作在事件战和最终战的敌人设计上均有不同,确保玩家从任何一条线开始都能获得新鲜体验,并激发其继续探索其他故事的兴趣。
“剧情模式”的六条故事线,每条平均通关时间约为15至20小时,包含多次动画演出。制作人个人偏爱“弥斯缇艾因篇”,因主角砦路泽德的年龄与其相近。
魔物设计相比人类士兵更具多样性,数值设定和能力激发想象力。制作人特别喜爱本作的狼系魔物设计。
六角形战棋格与四边形格在核心玩法上并无本质区别,玩家享受的都是决策过程。六角格虽可能更复杂,但核心乐趣一致。
本作提供“简单”、“普通”和“困难”三种难度选择,并支持20个存档位,满足不同玩家的体验需求。
敌人AI会优先攻击玩家的虚弱单位,玩家需采取集中布阵、强化部队等策略应对。
玩家反馈的帧率、画面可视性及UI问题,开发团队已着手优化,并将陆续实装相关改进。
参考作品包括《Battle Brothers》、《Battle for Wesnoth》、《X-COM》系列、《Symphony of War》和《Troubleshooter》等,每一部都各有可取之处。
制作人斋藤胜希望《幻想大陆战记》系列能不断扩大规模,延续其以魔物与人类大规模战斗为特色的特点,但目前尚未有具体后续规划。
最后,斋藤胜向中国玩家介绍,《幻想大陆战记:深渊》是一款内容丰富、规模宏大的作品,包含“剧情模式”和“任务模式”,玩家将指挥人类与魔物进行战斗,希望大家关注并体验这部奇幻战争SLG。