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尽管任天堂直面会中《时之笛》的音乐响起让无数玩家感到激动,但“时之笛重制版”这一消息本身就蕴含着深厚的历史意义。早在今年三月,就有爆料人提及了这款游戏的重制计划,但当时与其他IP的传闻混杂在一起,并未引起过多关注,任天堂也未进行宣传。

直到六月的直面会,任天堂通过一个不到两分钟的预告片,突然宣布这款重制版将在年内上市。

《时之笛》在Metacritic上的评分高达99分,超越了《侠盗猎车手4》(98分)、《荒野大镖客:救赎2》(97分)以及《塞尔达传说:旷野之息》、《超级马力欧银河2》(均为97分)等作品。在2024年,一项包含超过20万玩家参与的投票显示,《时之笛》被评为“史上最伟大游戏”,其击败的对手包括《上古卷轴5》和《最后的生还者》。因此,该游戏被广泛认为是电子游戏界的“GOAT(Greatest of all time)”。

此次重制将与2011年的3DS高清版不同,在保留原作故事和玩法的基础上,对画面、场景和模型进行全面更新。尽管《GTA6》是今年备受期待的游戏,但《时之笛》重制版的发布引发了“史上最强对决现代最强”的讨论。

然而,对于不熟悉《时之笛》的玩家而言,可能难以理解其传奇地位。此外,重制版也面临着能否满足当前市场口味并达到其历史地位影响力的考验。

“史上最强”的诞生历程

任天堂社长岩田聪曾感叹《时之笛》项目得以完成实属不易。开发团队成员回忆称,在上世纪末,《时之笛》的开发过程“每天都在发生巨大变化”,充满了不确定性。

当时,3D游戏正成为行业主流,约翰·卡马克的《德军总部3D》、《雷神之锤》以及《古墓丽影》、《生化危机》等作品的出现,标志着游戏形态的转变。索尼凭借PlayStation的崛起,凭借更强的技术和画面表现力,对玩家认知产生了冲击。游戏容量的变化也尤为显著:《最终幻想7》需要三张光盘,容量接近1.5GB,而任天堂N64的最大卡带容量仅为64MB。这导致史克威尔等第三方厂商倾向于转向支持更好的索尼平台。

任天堂也意识到了这些变化。《超级马力欧64》的3D化证明了任天堂的研发实力。与此同时,《塞尔达》的3D化也提上日程,最初的项目名为《塞尔达64》,是为64DD开发的,旨在解决N64卡带容量不足的问题。然而,64DD的多次跳票及其最终的失败,给任天堂带来了两百亿日元的亏损。

1997年,任天堂决定《塞尔达64》仍以卡带形式发行,这意味着许多原计划中的内容需要根据有限的机能和存储空间进行删减。制作人宫本茂甚至表示,最坏的情况下,整个游戏可能只能发生在海拉鲁城堡内,标志性的海拉鲁平原骑马奔驰的场景一度面临被取消的风险。

除了硬件限制,团队内部的理念也存在分歧。宫本茂偏向“玩法派”,而小泉欢晃和青沼英二等人则更注重“故事派”。宫本茂坚持使用实时渲染的过场动画,而非当时流行的预渲染CG,并要求编剧大泽彻减少在故事和情节上的投入。

大泽彻作为统筹总监,最初设定的方向是“剑戟游戏”,但团队在3D游戏的方向轴问题上遇到了困难,例如如何准确地读取告示牌信息或瞄准敌人。在探索3D游戏视角控制时,小泉欢晃提议前往太秦映画村寻求灵感。在电影主题公园的体验中,团队受到了一场忍者武士打斗的启发,悟出了“环绕锁定”和“分段式战斗”的概念。

这两项概念结合,催生了《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(正式名称为“Z注目3D视角锁定系统”),这是《时之笛》对3D动作游戏最重要的贡献。

此外,《时之笛》原计划只设计成年林克,以配合剑术元素。但开发团队认为放弃可爱的幼年林克过于可惜,为了同时呈现两种形态,催生了“时间旅行”这一对游戏主题至关重要的设定。

游戏的开发周期并未如期完成,原计划在《马力欧64》发布一年后推出的《时之笛》,实际开发耗时延长了一年,这加剧了玩家的期待和耐心消耗。宫本茂曾被玩家在便利店认出并被质问为何不早点发布游戏。有成员将《时之笛》的制作过程比喻为“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”

标杆的确立

《时之笛》发售后,其评分和行业影响力迅速显现。IGN、FAMI通、Gamespot等主流媒体给予了前所未有的满分评价。Gamespot的主编甚至花费一小时试图在评测和游戏中寻找漏洞,最终仍同意给予满分。

众多顶尖开发者,包括R星创始人丹·豪瑟,都曾公开赞扬《时之笛》对游戏开发的深远影响。随后,各种评选和玩家投票将《时之笛》推上了“史上最佳游戏”的宝座。

《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它以“还能这样”和“就该这样”的创新,以及技术上的开创性和出色的游戏内容,成为了后来者的重要基石。

在行业意义上,Z锁定系统尤为突出。在此之前,3D游戏的视角控制普遍存在问题,要么采用固定视角导致移动僵硬,要么自由视角下视点飘忽,玩家难以对准目标或辨别方向。而《时之笛》通过“锁定与非锁定”、“视角追随”、“视角调整和复位”等系统,为3D空间表现提供了最优解决方案。如今,各种类型的锁定系统都遵循了《时之笛》确立的设计范本,类魂游戏中的“二人转”便是其典型应用。

另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在此之前,一个按键通常只能对应一种动作,给玩家操作带来负担。《时之笛》将多种指令绑定到N64手柄的“A”键上,根据场景变化执行不同动作,极大地降低了玩家的学习成本,体现了人机交互的魅力。这一设计也成为了游戏界的标配。

《时之笛》还拥有两项与音乐相关的开创性专利。一是根据玩家状态(静止、步行、战斗等)播放不同背景音乐,烘托游戏氛围。二是它被誉为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。玩家可以通过N64手柄模拟陶笛吹奏旋律,这对于推进主线至关重要,《时之笛》的成功甚至带动了陶笛的销量。

宫本茂曾形容“塞尔达式元素”包含“新鲜感,神秘感,独特感”,并认为塞尔达系列的游戏具有“某种气味、缠绕着质感”,与马力欧的简单明快形成对比。

重制的挑战与必然性

“迷宫”是典型的“塞尔达式元素”,《时之笛》包含8大迷宫,其开发耗时最长。然而,这可能也是重制版面临的最大挑战,如今玩家可能缺乏耐心沉浸于复杂冗长的箱庭式解谜。

宫本茂也将游戏中的提示系统视为“最大的缺点”。尽管“娜薇”的提示旨在提供针对性建议,但常常重复且不够智能。开发团队也曾纠结于此,但完全移除提示系统对玩家则更为不友好。宫本茂曾表示,融合动作与解谜的塞尔达游戏,玩家对提示的需求差异很大,难以做到面面俱到。但经过二十多年,或许任天堂能提供新的解谜设计范例。

玩家口味在变化,开发者理念也在演进。宫本茂虽然仍是“玩法派”,但对“电影化”的态度有所转变。他曾认为CG过场会干扰游戏体验,但近年来也积极为任天堂的IP改编电影站台。任天堂的战略重心已不再局限于游戏本身,而是致力于扩大其IP的受众群体。

这或许是任天堂尽管面临重制“神作”的高风险,仍选择在系列40周年之际推出《时之笛》重制版的核心原因。该重制版可与2027年上映的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构建IP矩阵。此前,《超级马力欧银河大电影》上映前六个月,同名游戏也推出了Switch版。另有传言称,2027年还将推出一部2D塞尔达游戏,并且开放世界正统续作也在筹备中。

这种跨代际的IP推广策略,旨在让曾经玩过初版《时之笛》的家长,带着孩子观看《塞尔达传说》电影后,孩子回家通过Switch2接触海拉鲁大陆,从而扩大任天堂IP的受众。

此外,Switch2也急需一款重磅独占游戏来提振销量。尽管Switch2初期销量强劲,但后续增速放缓。任天堂已调低了Switch2的全年销售预期。

在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个塞尔达系列的“第一章”,虽然随着前传作品的推出,其开端地位有所改变,但它依然是这个庞大系列中几条平行时间线的起点。

此次重制版,是否会开启又一段崭新的传奇?