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微软于当地时间7月6日公布了一项大规模裁员计划,将影响全球22.8万名员工中的4800人,占总员工数的2.1%。此次人员调整的重点部门是Xbox游戏事业部。

Xbox CEO阿莎-夏尔马透露,Xbox部门将裁撤3200名员工,其中一半已包含在当日公布的4800人名单中,剩余的1600人将在2027财年内离职。知情人士指出,此次裁员约占Xbox员工总数的20%。

作为重组的一部分,Xbox旗下的Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs四家游戏开发工作室将被剥离。其中,Double Fine将由创始人Tim Schafer带领恢复独立运营,Compulsion Games也将由Guillaume Provos重塑为独立工作室。而《地狱之刃》的开发商Ninja Theory和《腐烂国度》的开发商Undead Labs将被出售。

尽管微软承诺“任何已公开宣布的第一方游戏都不会因本次重组而被取消”,但如此规模的裁员使得这一声明的可信度受到质疑。

微软旗下的其他Xbox第一方工作室也将受到此次裁员的影响,其中贝塞斯达受到的影响尤为显著。此外,作为改组的一部分,《我的世界》的开发商Mojang和《糖果传奇》的开发商King将直接向夏尔马汇报。

夏尔马解释称,Xbox部分业务的管理层级多达14层,这并非理想状态。更令人担忧的是,尽管平台团队规模较本世代初期扩张了40%,但玩家基数和游戏时长均出现下滑。管理复杂性不仅拖慢了决策速度,也模糊了问责机制。

因此,为加强问责制,重组后的部门将首次设立首席运营官一职,拥有最高财政审批权并对盈亏负责。夏尔马确认,这一职位将由曾参与Xbox Live建设并领导Mojang工作室的Helen Chiang担任。她将负责整合各项业务,以统一运营模式,从而明确投资决策并确保团队对结果负责。

夏尔马表示,公司不会将任何长期存在视为理所当然,并指出旗下工作室平均每投入1美元就会亏损64美分。Xbox部门将继续依靠知名IP和全球工作室推动业务发展。今年的投资规模将保持不变,但资金分配将更加聚焦和明确。

为此,夏尔马计划将管理层级削减至不超过5层,并尽可能缩减至3层。重组后的扁平化组织将由创作者、业务骨干和直接负责人组成,后者将主导关键决策和执行结果。为实现降本增效,Xbox还将整合代码库与共享服务,并将外包开支削减50%。

关于Xbox大规模裁员,国际主流游戏和科技媒体的观点主要分为三类。第一类,以Polygon、GameSpot等为代表,认为这是“微软扩张后的后遗症”,指出Xbox前几年的收购过于激进,工作室和项目线过于分散,此次裁员和剥离工作室是为了弥补财务上的不足。

第二类,如The Verge、Business Insider等,聚焦于“业务模式失败或Game Pass预期落空”,他们引用了Xbox官方承认的低利润率、主机装机量不足以及Game Pass和多平台战略增长未达预期等问题。

第三类,包括PC Gamer、Game Developer等,称之为“行业人才灾难”,他们关注被裁开发者、老员工、无障碍团队以及Bethesda/ZeniMax/id/Obsidian等一线团队受到的影响,认为这不是简单的组织优化,而是可能影响未来游戏产能和创意稳定性的行业性事件。

市场反馈也相当明显,尽管此次裁员发生在微软股价持续低迷的背景下,但截至7月6日收盘,微软股价当日仍下跌0.96%,报386.74美元。此前一个月的股价跌幅已达16%。

尽管各方观点不一,但有一点可以肯定:如果说过去几年Xbox给外界留下的印象是“财大气粗、四处收购、意图重塑游戏行业规则”,那么此次裁员和业务重组则彻底撕下了这层光鲜的外衣。曾被视为微软游戏版图核心的Xbox,正经历着前所未有的阵痛:裁员、工作室调整、项目收缩、战略重梳理,所有迹象都指向一个现实——Xbox已走到必须重新定义自己的时刻。

01 冰冻三尺

对于熟悉微软和Xbox的用户及玩家而言,此次重组并非突如其来,而是多年积累问题的集中爆发。Xbox当前的困境并非源于单一主机销售不佳或游戏项目失败,而是长期战略摇摆、平台定位模糊、收购扩张过快以及内容产出不稳定等多重因素叠加的连锁反应。

要理解此次裁员为何引发如此大的震动,需要回顾过去几年Xbox是如何一步步走到今天的。微软长期面临“结构性成本较高”以及Xbox主机“用户基数较小”的问题,与主要竞争对手索尼和任天堂相比处于劣势。为了弥补这一差距,微软寄希望于通过2017年推出的订阅式在线平台Game Pass、更丰富的游戏库以及跨平台策略来改革游戏消费模式。

正是这一战略推动了微软进行了一系列业内收购,包括五家游戏工作室,并最终以690亿美元收购了动视暴雪。然而,Xbox CEO夏尔马承认,这些决策并未带来“我们期望的增长速度”,同时核心业务也出现了疲软。她表示:“现在,整个行业正面临历史上最严重的硬件危机,Xbox必须重新调整。”

值得注意的是,作为裁员计划的一部分,微软剥离了四家工作室,这些工作室是在前任CEO菲尔-斯宾塞执掌Game Pass期间为了丰富游戏阵容而引入的。

纽约大学斯特恩商学院电子游戏教授范·德鲁宁统计,过去13年间,Xbox共进行了15次收购,其中最引人注目且最昂贵的一次是以690亿美元收购了《使命召唤》和《魔兽世界》的开发商动视暴雪,这笔交易极大地膨胀了Xbox的资产负债表。范·德鲁宁在接受《hollywood reporter》采访时表示:“当你开始建立一个如此庞大的帝国时,你会搞不清各个组成部分。”

在订阅服务风靡全球之际,Xbox也随之行动,为了疯狂扩充其Game Pass游戏库,Xbox开发了大量规模较小且价值不高的游戏。为了追求规模,Xbox完全忽略了收入和利润。正如范·德鲁宁所说,Xbox也无法摆脱大公司病,最终沦为“官僚主义的泥潭”。

Xbox和微软的种种举动甚至引来了政治界的批评。美国参议员伯尼-桑德斯抨击微软近期在Xbox平台裁员以及游戏机价格上涨,认为这证明了企业税收减免并不能创造就业机会。尽管已是84岁高龄,桑德斯仍毫不留情地指出:“去年,微软盈利1010亿美元,从特朗普那里获得了125亿美元的税收减免,并支付给其首席执行官9600万美元的薪酬。今年,它却将Xbox的价格提高了150美元,并裁员3200人。请不要告诉我企业税收减免能创造就业机会。它根本不会惠及普通民众。”

在接受《财富》杂志采访时,Xbox CEO夏尔马进一步解释了公司走到今天这一步的原因。她表示,公司之所以选择大规模裁员,是因为此前已经“偏离了核心业务”。夏尔马说:“为了发展壮大,我们做了很多投资……正因如此,我们才没有专注于核心业务。衡量战略好坏的首要标准就是你把资源投入到哪些方面,而我们当时只是把资源分散得太厉害了。”

她同时提到了她在六月份“重组”备忘录中提到的硬件危机:“一台健康的Xbox可以经受住硬件危机的冲击。但如果Xbox出现故障,情况就会变得非常棘手,而且会加速我们需要进行的许多变革。”她补充道:“我认为我们的核心必须健康,这是必要的,但还不够。”

02 全面波及

需要说明的是,Xbox旗下包括Xbox游戏工作室、ZeniMax Media和动视暴雪等子公司,并拥有Xbox游戏工作室、Bethesda Softworks、动视、暴雪娱乐和King这五个游戏发行品牌。

此次大规模裁员中,作为变革的一部分,Xbox旗下的Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs四家游戏开发工作室将被剥离出Xbox游戏工作室。

情况较为复杂的是Bethesda Softworks下属的Arkane工作室,主要是因为该工作室位于法国,Xbox方面需要与法国政府完成诸多程序才能最终决定其命运,是关闭、出售还是分拆。与之相对应的是,该工作室正在制作的漫威游戏《刀锋战士》的命运尚不明朗。

已经确定被剥离Xbox旗下矩阵的工作室中,Compulsion Games于2009年在加拿大蒙特利尔成立,以其独特、怪诞的视觉风格和极具黑色幽默、反乌托邦色彩的叙事而闻名,代表作包括解谜游戏《光影交错》和生存冒险游戏《少数幸运儿》。Double Fine Productions成立于2000年,由传奇游戏制作人蒂姆·谢弗创立,擅长制作脑洞大开的平台跳跃、解谜及冒险游戏。这两家工作室将独立运营。

另外两家,Ninja Theory和Undead Labs,分别成立于2000年和2009年。Ninja Theory是一家极具个性且擅长制作动作游戏与心理惊悚题材的3A级工作室,经典代表作包括《地狱之刃:塞娜的献祭》及其续作《塞娜的史诗:地狱之刃2》。而Undead Labs成立于美国西雅图,由前暴雪核心成员Jeff Strain创立,该工作室自成立以来一直专注于打造最真实的丧尸末日生存模拟体验。Ninja Theory和Undead Labs均于2018年加入微软,现已签署协议,将转入新的所有者旗下。

福布斯援引知情人士的消息称,ZeniMax-Bethesda(贝塞斯达)旗下工作室受到的裁员幅度最大。目前尚未公布具体哪款游戏受影响最大,例如《上古卷轴6》或下一部《辐射》系列作品。

IGN透露,在裁员消息公布后,Bethesda Softworks首席执行官吉尔-布拉夫在内部邮件中向员工说明了战略调整方向。布拉夫表示,公司正在从以各家独立工作室各自规划为中心的模式,转向聚焦于“最强系列”的内容路线图模式。据彭博社报道,Bethesda未来将集中资源于《辐射》、《上古卷轴》、《毁灭战士》、《雷神之锤》和《德军总部》等核心系列。

令人关注的是,在微软最新一轮Xbox裁员之后,黑曜石(Obsidian)员工开始担心工作室未来项目的去向。Kotaku报道称,黑曜石已有60至70人被裁。这家第一人称RPG工作室曾开发《宣誓》、《天外世界》、《禁闭求生》、《Pentiment》和《辐射:新维加斯》。部分离职者是工作室的老员工。一名人士告诉Kotaku,裁员后他们不确定黑曜石的“大量项目”要如何继续推进。在《宣誓》和《天外世界2》商业表现失利之后,黑曜石尚未公布新游戏,但仍在支持抢先体验阶段的《禁闭求生2》,并开发《天外世界2》DLC。

另一个遭受重大打击的是行业老牌工作室id Software,总部位于得克萨斯州,以《毁灭战士》和《雷神之锤》系列闻名,是FPS游戏类型的奠基者之一。该公司于2025年5月推出了最新作品《毁灭战士:黑暗时代》,并在裁员当天发布了该作的大型资料片。据Game Developer报道,id Software在此次裁员中遭受重创,约50%的员工被解雇,多位匿名消息人士称这一比例意味着超过90名员工离职。被裁员的id Software前员工梅纳德在领英上发文表示,此次裁员波及了设计师、程序员、美术、音频专家、关卡设计师等多个岗位。此外,id Software的质量保证(QA)部门在此次裁员中遭到严重削减。

至于部分玩家担心的暴雪是否会受到波及,目前来看,暴雪暂时避开了大规模裁员,但一封内部邮件显示,未来数月公司还将公布更多相关调整。这主要也得益于暴雪在微软体系内具有一定特殊性,任何重组调整都需要更谨慎推进。

对玩家而言,“Xbox未来将更多聚焦于旗下热门游戏内容的投入”似乎是个表面上的好消息,比如前文提到的《光环》系列。连锁反应则是像《星空》这样相对不那么热门的游戏,就似乎不在Bethesda的优先开发计划之内了。此前有传言称,由于Bethesda目前正全力开发《上古卷轴6》,像黑曜石工作室这样的团队可能会接手辐射系列新作的开发,但目前尚未得到证实。

03 十字路口

当这些问题一层层摊开后,Xbox面临的已经不只是“怎么优化组织”这么简单,而是一个更根本的命题:未来的Xbox到底要成为什么?是继续坚持主机平台?还是彻底转向订阅服务和多平台发行?是守住第一方内容生态,还是把旗下IP变成微软游戏业务的现金流工具?

在Game Pass增长放缓、主机竞争失势、品牌影响力被不断稀释的背景下,Xbox似乎真正站在了命运的十字路口。今年2月,执掌Xbox 12年的斯宾塞宣布退休,接任后的新CEO夏尔马迅速着手调整组织架构,结合此次裁员相关的言论和举措来看,拿前任开刀似乎已经成了夏尔马不得不做的一件事。

这场大规模重组并非突如其来。根据公开报道,6月10日,夏尔马便通过内部备忘录公布了她的“100天重组”计划。她当时就表达了对游戏业务现状的担忧:如果不计入动视暴雪,在过去五年时间里,Xbox在内容、平台和硬件补贴等方面的投入超过了200亿美元,但年收入反而下降了近5亿美元,利润率仅约3%。

而主机御三家中,索尼取消实体光盘的做法刚引发众怒,未来将收紧跨平台维持独占策略;任天堂目前步伐稳健。相对应之下,Xbox的思路和对策究竟是什么?

6月25日,微软宣布自8月1日起调整Xbox主机全球价格,其中存储空间为512GB的Xbox主机价格将上涨100美元,而存储空间为1TB的机型价格将上涨150美元。

Xbox团队表示,目前游戏主机存储和内存的价格已经上涨了2.5倍以上,公司预计到2027年秋季还会翻一番。整个消费电子行业都受到当前零部件危机的影响,但游戏机受到的冲击尤为严重。与手机、电脑、音箱和其他消费电子产品不同,游戏主机通常不以盈利为目的,而是以低于制造成本的价格出售。

涨价或许会对硬件销售带来进一步影响。微软2026财年第三财季财报显示,受Xbox内容和服务以及Xbox硬件收入下滑的影响,游戏业务收入减少了3.8亿美元,降幅为7%。Xbox内容和服务收入较上年同期下降了5%。Xbox硬件收入下降了33%,主要原因是主机销量下降。

跨平台和游戏独占策略方面,Xbox CEO夏尔马已经开始了这一进程,她将The Coalition的《战争机器:E-Day》和inXile的《发条革命》仅提供给Xbox Series X和S以及PC平台,跳过了PlayStation 5平台。但据彭博社报道,微软计划以更有意义的方式回归独占游戏。彭博社称,大型多人游戏仍将继续跨平台发布,包括PS5,但微软“会将更多优秀游戏设为Xbox独占,以便玩家有理由购买其主机”。

只是决策者需要注意的是,如果类似《使命召唤》这样的大型多人在线游戏不会独占的话,让《上古卷轴6》这样的单人游戏不上PS平台,这意味着微软将错失数亿美元的潜在收入,而这一切仅仅是为了刺激Xbox Series X和S的销量。在微软声称Xbox正面临财务危机的当下,它真的能承受得起放弃如此巨额收入的后果吗?

事实上,Xbox目前面临的困境着实不少,诸多问题中当下最棘手的莫过于Game Pass。Xbox Game Pass于2017年推出,是微软推出的一项突破性服务,类似于Netflix,承诺订阅用户只需支付月费即可畅玩所有Xbox第一方游戏以及不断增长的其他游戏库。该会员服务推出后广受欢迎,订阅用户一度超过3400万(之后有所回落)。但与此同时,许多粉丝和专家也对这种订阅模式的可行性和可持续性提出了质疑。

GTA 6母公司Take-Two的负责人Strauss Zelnick表示,像微软那样将新游戏以订阅服务的形式推出是没有意义的。在微软收购动视暴雪的案例文件中,微软曾预测到2026年其Game Pass订阅用户将达到7700万。显然,从目前的状况来看,这并未实现。归根结底在于,微软未能说服用户注册或认可Game Pass的价值。行业分析师丹尼尔·艾哈迈德表示,微软试图通过Game Pass推广PC和云服务的努力并未达到预期效果。

争议随之而来——2025年,微软出人意料地将Xbox Game Pass Ultimate的价格大幅提高了50%,涨至每月30美元。此次涨价导致大量用户流失,之后微软又将价格下调至每月23美元。与此同时,微软宣布对Game Pass进行重大调整,新款《使命召唤》游戏将不再包含在服务发布时。Game Pass Ultimate的价格仍然比一年前更高,所谓的“更低价格”实际上并没有人们想象的那么划算。

《华尔街日报》报道称,Xbox Game Pass目前拥有3000万订阅用户。如果更新后的数字准确,这意味着该服务的用户数量比过去几年公布的数据至少减少了数百万。斯宾塞去年10