本文旨在分享《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的部分体验,重点关注主线剧情。本次试玩使用了官方提供的高练度角色配置,因此对于游戏机制的改动,如武陵地区的提前解锁、集成工业、培养素材等,以及干员“诀”的详细战斗和配队策略,将不作深入探讨。不过,“诀”作为一名远程干员,其流畅的操作手感令人印象深刻。值得一提的是,在试玩过程中,战斗中的索敌效率明显提升,这一发现令作者在直播中得知开发团队的改进后感到惊喜,并感谢RUA老师及整个开发团队的辛勤付出。
本次主线剧情的连续体验时长约为四小时半到五小时半,具体时间取决于玩家的游戏节奏。在「向渊行」版本中,这一时长参考意义有所变化,其原因将在下文详述。
「向渊行」版本内容结构特点
「向渊行」版本在内容结构上最显著的特点是【叙事集中】。这种内容组织方式的演变在前几个版本已有迹象,而在「向渊行」中,玩家能切实感受到其成果。
简单来说,玩家将以一种高度紧凑的方式体验剧情,过程中不会受到箱庭探索、集成工业等非剧情要素的干扰。剧情依然保持着【演出】(包括过场动画、对话、场景呈现等)——【游玩内容】(集成工业、跳跃、解谜、战斗等)——【演出】的清晰结构。然而,【游玩内容】的节奏被极大地加快,点到为止,旨在最大程度地保留主线剧情对玩家的情感吸引力。
例如,在流程中首次接触到新集成工业玩法“玩气体”时,作者曾担心其会拖慢剧情进度。但实际体验发现,对气体和集成工业的介绍仅是叙事上的简要提及,剧情很快便催促玩家继续前进。尽管剧情强调了气体产物的重要性,但在主线后续流程中,这些产物和集成工业玩法本身并未成为阻碍玩家体验的因素。
主线剧情结束后,随着日后谈故事的展开,玩家将有机会回到主线经过的区域。此时,玩家可以借由支线剧情深入探索新区域,仔细研究箱庭探索谜题(以及新增的悬浮谜题),或深入了解集成工业的新玩法。作者相信,「向渊行」将为玩家带来更优质的剧情体验。
新故事体验变化
综合来看,「向渊行」主线叙事方面的变化是【渐进提升,效果明显】。
《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升是循序渐进的,虽然「向渊行」的故事并未实现“一飞冲天”式的飞跃,但在故事体验的各个方面都有了显著的提升。
细节之处,演出中人物的微表情增多,使得新老角色都更加讨喜,因为他们传递的情绪更加具体。此外,演出复杂度也有所提升,无论是【构思】还是【执行】,都体现出开发者在镜头运用和形式美感上的更多尝试和实现能力,使得故事体验更加愉悦。
从更宏观的角度看,「向渊行」主线故事突出了对【紧凑叙事】的要求。除了前文提到的对主线中非叙事性要素(战斗和解谜)的节奏调整外,故事本身在演出,特别是对话的处理上,也力求让玩家更高效地保持沉浸感。这一点将在“武陵群像”的段落进一步阐述。
总而言之,“集中于故事推进的关键节点”是「向渊行」故事体验最突出的特色。
圆没有端点——剧情综述
以下将分享一些比官方前瞻直播中更详尽的剧情内容,可能包含剧透,请酌情阅读。
「向渊行」整体上是一个“决战故事”,包含两个主要阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区,与产生该禁区的超域展开决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此体现得淋漓尽致。整个主线是一场不间断的推进,剧情设定中,管理员(以及终末地危机应对小组:佩丽卡,小陈——主要由小陈担任核心)与“诀”一同行动,作为北行行动的先锋;庄方宜则带领武陵的全部力量在后方跟进。玩家被置于“矛尖”的位置,故事没有设计旁支情节来干扰,显得非常“有正事”。
更深一层来看,「向渊行」的故事围绕一个核心点展开了两个环形叙事,这个核心点是【回忆】。故事以管理员的身世之谜为开端,以管理员对抗版本BOSS阿莱克琉斯作为决战的结尾。它提出了一个似是而非的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,没有过去又意味着你的当下为何?】这一首尾呼应的主题,包裹并承接了北部禁区行动过程中的具体故事。对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛。对于陈千语和李织烟,“诀”而言,这份苦难则更为复杂纠结。她们在此成长,在此习武,在此收获友谊,也在此争吵分离。北部禁区的灾难淹没了太多事物,使得对挚友的回忆承载了更沉重的分量,这份回忆无疑将成为“诀”和陈千语在战斗中的真正敌人。
这是「向渊行」故事的另一主题:【过去的回忆究竟是枷锁还是希望】。
这两个小故事,在北部禁区决战的大背景下相互映衬,共同推进,并完成了一个环形的叙事结构。最终,无论是管理员还是武陵的众人,虽然经历了一个循环,但并未绕远路。有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的枷锁,所有人都站在了新的起点。武陵迎来了新的未来,管理员也了解了自己的出身(的一部分)。「向渊行」的故事讲完,便是迈出新步伐的时刻。
江山如画,江山当如画——地编美术
「向渊行」版本主线中的两个地区值得单独提及。为了不破坏玩家的体验,将不会过于具体地描述,但可以肯定的是,《明日方舟:终末地》在“环境作为演出”方面,地编美术有了进一步的精进。
这里的“精进”并非仅仅指应龙关、北部禁区的多个地点作为静态“景致”的精美程度,而在于玩家在这些场景中穿行时,景色呈现方式的【多变】与【令人愉悦】。在「向渊行」中,显然融入了更多的巧思。
例如应龙关,它是一座雄伟的关隘。然而,玩家可以通过地下暗河水路的方式抵达,这一过程的景色变化颇具趣味。从幽暗的隧道到豁然开朗,从水道徐行到转角处雄关横跨视野,在熟悉的武陵山水中增添了一种雄壮感。这种高低错落的设计,是地形本身有意参与到情绪叙事中的体现。
音乐方面也表现出色,令人印象深刻。
北部禁区则是一个包含多个区域的复合场景,在主线推进过程中,每个阶段的体验都有所差异。特别是北部禁区的主要主题是“故地重游”,配合基于回忆生成的敌人“蚀影”,在这些区域的战斗和解谜(北部禁区地图是流程中解谜密度较高的区域)都强烈引导玩家关注场景中的设计痕迹。其位置关系逻辑清晰,玩家能明确感受到自己正向着【前方】、向着决战之地前进,这是一个出色的体验点。
同时,场景设计也与剧情巧妙协同。在北部禁区,玩家需要几次推进进度。当推进过程趋于平缓时,剧情和场景会发生剧烈转折,调剂玩家的剧情体验。这种设计或许会带来惊喜,也可能略显俗套,但确实有助于提升体验。
然而,可能由于紧凑叙事的目标或产能压力等原因,北部禁区地图在流程接近尾声时,解谜和地图设计的体验有所下滑。但好在流程不长,当玩家可能感到“设计师的思路有些脱离实际”时,一般就接近尾声了,这或许也是紧凑叙事带来的优势之一。
向北去,归乡——武陵群像
在「向渊行」中,玩家将看到武陵如何全员出动,收复其最重要的故土。故事的处理十分巧妙,因为北部禁区曾是武陵众人的家园,是武陵城所有成就的起点,是他们心中难以释怀的伤痛。从技术层面讲,这也正是这些人物自身弧光和剧情张力的根源,没有理由将他们排除在外。
试玩时,作者很快便识别出这是一个围绕单一版本主题的决战故事。这引发了一种担忧:如果处理不当,它可能会变成一个冗长啰嗦的故事,每个角色都需要反复闪回、演出、对话。然而,正如前文所述,「向渊行」以清晰的思路和果断的执行规避了这一问题。
「向渊行」版本的紧凑叙事特点在此尤为突出。在叙事上,整个武陵队伍被塑造成了关键的主力部队,但故事的核心依然围绕管理员的先锋小队展开。庄方宜带领武陵众人稳步推进,在北部禁区站稳脚跟,为管理员提供关键支持;而管理员的小队则轻装疾行,不断向前推进。这种处理既没有轻视武陵群像,也没有因为大量角色的登场而拖慢节奏。
在管理员完成关键推进的每一次之后,都会有一个前进基地建设的“休息阶段”。然而,正如内容组织逻辑所述,在庄方宜为支持管理员而有序管理的前进基地里,玩家不会接到一长串介绍他人故土回忆的支线任务。取而代之的是,通过简短的主线剧情,玩家能快速了解如大潘、弭弗,甚至其他天师NPC等先前出现的武陵人物与北部禁区的关联。自游戏上线以来,终末地的许多短篇文案获得了广泛好评,而在此处,这类短小精悍的故事的优势得到了充分发挥。这些小故事的叙事效果关键在于【形式感与情绪浓度的结合】,无需铺陈过多设定,短短十几句对话台词便能从侧面塑造人物和烘托决战氛围。此时,玩家的战斗和推进心流得以保持,并即将投入下一场战斗。
武陵群像的剧情不仅体现在简洁和点到为止的妙处,更重要的是,它为整个北部禁区决战增添了【归乡】的底色。这种“为苍生”的质感非常出色,它冲淡了许多决战故事不自觉带有纯英雄史观的气质,也让整个故事更加饱满。归乡之情无关英雄凡人,人人皆有:残垣断瓦,故人已逝,旧坛好酒尚存;学堂紧闭,不见师生,但生者踏上故土,步履坚定,回望满目离别与死亡,前方则是希望与新生。
在决战前,小庄作为领袖的发言虽然必要,但对于在场的所有人以及玩家而言,也无需过多阐述。篇幅的克制同样是一种妙处。
向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生
从新敌人“蚀影”的设计可以看出,「向渊行」最重要的故事要素是“面对过去”。在这个意义上,李织烟/“诀”是本版本故事的关键人物。
她与陈千语在先前版本故事中的互动已令人十分欣喜。而在「向渊行」中,她如何面对过去的经历,为这个角色带来了极强的弧光。无法具体详述这些故事令人倍感煎熬,因为无论从理性还是感性角度,李织烟的魅力都极其惊人。她是一位年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,英姿飒爽,战斗风格独特,同时嘴硬心软,有着难以掩饰的自毁倾向,当然还有一副绝美的容颜——这无疑是一个能够引爆社区的精彩人物设计,令人赞叹。
在具体的故事中,可以看到她如何面对过去的记忆。这是「向渊行」故事的核心部分。当所有的灾难、死亡、本不应承受的绝望真实地发生在自己身上,如今又如此鲜明地呈现在眼前时,当只能通过战斗与之“对话”,如何才能不陷入崩溃的嘶嚎,坦然面对?你所寻求的答案,回忆并不会给出。这种答案的缺失会驱使你走向毁灭,因为你总会忍不住想:“他们都死了。难道我不应该死去吗?”
难道你不会犹豫吗?你的老师、前辈、同僚、家人,都在你面前的土地上死去。他们教导你,关怀你,曾在你身后,你曾依偎在他们怀里。如今你站在这里,他们都不在了!现在,在一闪念间,他们重新出现在你面前,在这了无希望的废墟里,你该如何做?无从做!难道你不会动摇吗?
而“诀”的故事,她面对这一切的方式,给出了极好的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,但这仅仅完成了一半。有时候,向前劈砍、向前开火、向前冲锋,是一种逃避。于是这种坚强转化为自毁的冲动,变为封闭和冷漠。然而,北部禁区的决战,她面对的本质上是敌我同源的“蚀影”,这给了她另一半需要做的事情——那就是“回望”。管理员认为回忆是宝藏,李织烟感到回忆是负担,但她打破这负担枷锁的方式,就是真正面对,真正回头望去,将回忆中所有的痛苦与美好,都切实地成为自己的一部分。
于是她成为了一名真正的战士,冲锋也变成了真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为了希望。“诀”的人物设计清晰地包含了“精卫”的意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。「向渊行」整体而言是一个充满力量的故事,这份力量很大一部分来自于“诀”这个角色的塑造,因为是她与管理员并肩前行。
作为在故事结构上与李织烟相对应的角色,陈千语也得到了更好的塑造和补充。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去、对待回忆的态度上,小陈代表了真正的【铭记】,而李织烟则长期处于【逃避的遗忘】。小陈没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天;而李织烟则陷在了当时的困境中,随着恩师的离去彻底失去了未来。当希望重回李织烟身上时,她又在与陈千语的争吵中,将谈剑堂中关于小陈的其他回忆补充给了小陈。在叙事的徐徐推进中,这两个人物自然地完成了互补,因此在故事的这一部分结束时,会有一种巨大的满足感。真是可爱啊,这两个角色。
汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是
在故事的最后,正如冒险与英雄故事应有的那样,故事回到了主角——管理员身上。
首先聊聊本版本的最终BOSS,“阿莱克琉斯,千夫长”。作者个人对这场BOSS战的整体设计非常满意。作为参考,作者并非硬核动作游戏玩家,但对于即时指令战斗中加入的快速反应玩法设计非常欢迎。阿莱克琉斯属于完全符合作者偏好的BOSS设计:节奏清晰、紧凑,战斗压力大但条理分明,精确的反应和输入能带来显著优势,同时它仍然是一款策略性极强的BOSS,掌握套路、熟悉节奏后,便能流畅地享受BOSS战并将其战胜。
但在此提出这场BOSS战互动上的一个小瑕疵。从前瞻中可知,阿莱克琉斯战有一个关键机制是利用他召唤的“造裔武器”打断其关键技能。造裔武器的收集互动略有误导性——首次游玩时,教程引导让作者误以为需要按一次R(物品互动键)【拾取】武器,再按一次释放。但实际上,造裔武器的收集【只需走上前即可自动完成】,再按R则是提前使用。这可能会导致初见BOSS战的体验受挫。
此处还需特别提及:BOSS战拥有一首非常动听的新OST,令人十分享受。
阿莱克琉斯这位BOSS在体验上的魅力在于其【异常、深远、哀伤】。它在风格上需要同时呈现【高贵】与【谦卑】,让玩家感受到它掌握着伟力,却服务于更沉重的存在。这种感觉在BOSS战过程中传达得非常清晰。而更关键的是,这种情感指向了管理员,游戏的主角。
管理员这一角色的塑造一以贯之地延续着【自信和有力】。在反复展示管理员与超域、管理员与源石的关系后,「向渊行」中的阿莱克琉斯BOSS在很大程度上强化了“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深”的故事结构魅力。从阿达希尔到阿莱克琉斯,当你看到敌人谦卑地称呼你为“王”时,「向渊行」以相同的逻辑给出了管理员的回应——一种清晰的【拒绝】。这种拒绝背后依然是关于【回忆】的话题,但却是一种【超脱】:终末地的管理员的力量与她/他的过去、与她/他的记忆无关,那力量属于她/他【本质】,属于她/他【行走的当下】——这场BOSS战结尾的演出因此显得精妙,它不仅展示了管理员的强大与自信,更蕴含着更广阔的寓意:我(管理员)正在创造的回忆才是我的权柄,因此我凌驾于你们所说的“王”之上。你们的权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是。我拒绝,拒绝被过去所束缚。你们的神性是可笑的,无法定义我,因为我和我的同伴在塔卫二上迈出的每一步都无比坚实。
于是