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我在本月参加了Bilibili于上海举办的“游先看”媒体体验活动,并获得了对《猿公剑》早期版本进行线下试玩的机会。

《猿公剑》是一款由成都剑猫熊工作室开发、采用第三人称视角的动作冒险游戏。其灵感来源于中国传统志怪文学中的白猿越女故事,并在此基础上构建了一个架空的修仙世界。该项目启动时仅有四名成员,截至目前发布试玩版本时,团队也仅有二十余人。通过实际游玩,我深切感受到《猿公剑》带有显著的独立游戏特质,它是一款专注于在特定方面进行创新的作品。

接下来,我将重点介绍此次体验到的核心系统,并在文末分享我的试玩感受,以及由此产生的顾虑与思考。

一、核心机制:“避青入红”

本作的核心战斗系统【避青入红】的灵感来源于制作人长达三年的中国传统武术修炼经历。“避青”意指规避敌人的攻势,而“入红”则是在抓住时机后进行反击。“避青入红”在本质上与大多数动作游戏中的“防守反击”相似,但经过提炼后,它成为一个更为具体的战斗机制,执行起来具有一定的挑战性。

该机制的具体操作方式为:在按住防御键(默认为L1)的同时,通过右摇杆向不同方向拨动,可以触发三种“避青”动作,分别对应着向上、横向(左右)及向下三个方向的攻击。玩家需要按住防御键,判断敌人攻击的来向,并在即将被击中之际,将右摇杆推向相应方向以完成“避青”。

无论敌人攻击来自哪个方向,只要玩家在被击中前成功向任何方向拨动右摇杆,并摆出相应的“避青”架势(上、中、下),即视为“避青”成功。成功的“避青”不仅能无消耗地化解敌人的攻击,还能衍生出独特的后续连击,从而加快战斗节奏,或触发装备特效,带来诸多优势。

若要实现“入红”,则需在“避青”过程中准确判断敌人的攻击方向,并拨动摇杆至对应方向。此时,主角在完成“避青”动作后,会以极快的速度自动发动一次反击,这便是“入红”。“避青”和“入红”会分别以青色和红色的醒目特效提示玩家操作成功,“入红”带来的伤害收益也相当可观。

尽管该系统听起来较为复杂,但在理想状态下,玩家在紧张的对战中可以通过“避青”相对宽松的判定时机持续躲避攻击。随着熟练度的提升和对敌人招式的深入了解,玩家可以连续精准地执行“避青入红”,对敌人的生命值和架势槽造成可观的伤害。该系统既能提供高水平玩家带来的成就感,也通过相对宽松的判定降低了游戏门槛,保障了玩家的生存能力。此外,游戏还提供了两件可简化甚至自动完成“避青入红”操作的“官方外挂”装备。

二、深入的RPG系统

根据制作人的介绍,鉴于中国剑并非坚不可摧的重型武器,在游戏中,无论是攻击敌人还是成功格挡敌人的攻击,都会对主角手中的武器造成一定程度的损伤。这体现在屏幕下方的耐久度计量表上,当计量表归零时,主角的剑会折断,此时主角将无法进行攻击或格挡。因此,主角的武器与《只狼》中的“楔丸”不同,无法承受无限制的拼刀。

玩家可以通过一个按键操作,将损坏的武器插入身后的熔炉状剑匣中。两秒后,一把崭新出炉、炽热通红的剑身将被拔出,同时武器的耐久度将完全恢复,为新一轮的攻防做好准备。结合升级获得的新招式,玩家可以实现:在成功“避青”后瞬间收剑回刃,然后通过精准的时机打出“火焰出鞘斩”的快节奏进攻,将原本两秒的硬直转化为提升节奏和触发异常状态的有利时机。

在短短三小时的体验中,通过学习新招式所带来的提升已经让我感受到了量变到质变的飞跃。特别是“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及许多轻重连击的最后一击可以派生出必定使Boss产生大硬直的重击,这些招式升级确实极大地改变了游戏体验。巨大的战斗收益也持续激励着我尝试新学会的技能。

在此基础上,这款游戏的装备系统类似于《仁王》,敌人会掉落大量同类武器的不同变种。这些变种不仅在稀有度、属性和词条上差异显著,其自带的武器技能也各有不同。强大的武器技能拥有巨大的压制力,可通过消耗资源释放,而升级后的“避青入红”则能快速恢复资源。也许通过合理的构筑和选择正确的武器技能,玩家可以找到“轮椅”般的打法,事半功倍地战胜Boss。

游戏目前显示共有三种武器可供选择:长剑、斩马剑(大剑)和双剑。本次测试仅开放了前两种武器的体验。

三、丰富的地域文化元素

尽管《猿公剑》设定在一个架空的修仙世界,但其中却融入了鲜明的川渝特色。除了普通话配音外,主角的部分台词也采用了四川话,这营造出一种有趣的“四川文化霸权”(无贬义)。

在这些四川话配音的对话中,我偶尔会听到主角在被Boss的突进攻击击飞后随口说出:“魔法披风(莫发批疯)”,这让我一边玩一边会心一笑。此外,在过场动画中,女主角也会有类似“老子数到三!”的经典“川渝暴龙”式发言,这些都与视频平台上传播的川渝妹子泼辣可爱的形象不谋而合。

在环境塑造方面,场景构建也充满了浓厚的“蜀道”风格。例如,山崖之间仅靠一根铁索连接,而主角却能娴熟地在仅容脚掌宽的铁索上奔跑移动。游戏中负责恢复生命值和整备道具的“篝火”被设计成了一个简朴的小茶驿,主角与之互动后,会有一只可爱的小熊猫为你倒茶,并奉上一杯清茶以提神醒脑。

四、要求“读招式”的游戏,招式必须配套

根据制作人(姓武名侠,名字颇具特色)的介绍,该开发团队大部分成员来自育碧上海、育碧成都以及维塔士,是一支经验丰富的单机游戏研发团队。看到这支团队继续在行业中尝试推出这样充满个人风格和特色的作品,令我感到欣慰。

时至今日,第三人称动作冒险类游戏不仅在国内,在全球范围内也已成为一个“过度开发”的品类。坦白说,自《只狼》取得成功以来,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏优秀之作,但也存在不少令人沮丧的作品。

在大多数动作游戏中,“读招式”玩法为玩家带来的收益各有不同,有时是强制玩家解读敌人动作,有时则作为锦上添花的系统供玩家使用。《猿公剑》在此基础上更进一步,不仅将游戏的成败权重放在了【避青入红】系统上,还取消了闪避功能,并将《师父》中的二向闪避进一步扩展为三向。面对某些高难度敌人连续变向的攻击时,我一度感觉自己像是在玩《荣耀战魂》的单人排位,并且遇到了一个“多动症大蛇”。

在本次试玩结束时,开发团队向媒体和UP主们展示了一场特殊的Boss战,即主角的剑术老师猿公。在这场战斗中,猿公处于无法被伤害的状态,他会以华丽且连绵不绝的剑术攻击主角。只有连续成功触发三次“入红”以上,才能破解他的无敌状态,获得短暂的输出机会。现场不少媒体和UP主都对此表示叫苦不迭。

在此场景中,“避青入红”系统和游戏的动作设计面临着前所未有的严峻考验。幸运的是,猿公老师的招式设计相当考究,并且在发动连续攻击时会对主角喊出接下来攻击的方向,玩家只需按照他给出的指示即可破解其招式,轻松完成这场Boss战。毕竟,这只是一场教学性质的师徒切磋。

强迫玩家“读招式”的前提是:“你设计的招式值得去读”。即便是我平日里赞誉有加的《只狼》,也存在一些在我看来设计略显失败、不值得解读的敌人招式。对此,《只狼》也提供了多种解决方案,让玩家能够灵活运用脑筋和资源,快速解决那些不想与之进行弹刀对抗的敌人。

对于《猿公剑》这样一款规格有限的作品而言,无论是敌人招式设计的考究程度,还是敌人设定的丰富度,这些硬性指标都会极大地影响“读招式”的体验。这场猿公Boss战的表现尚可,希望后续内容能够保持这一水准。

五、理想与现实的碰撞

如前所述,“避青入红”在我看来是一个在理想状态下相当自洽且能带来爽快体验的核心系统。特别是制作组为不同敌人、各个Boss的特殊攻击都设计了潇洒、流畅、截然不同且高度互动的帅气“避青入红”动作,这是我在三小时试玩中感受到的最大亮点——近乎奢侈的动作设计。

这种奢侈的动作设计,以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,都是对玩家愿意认真体验这一核心系统的多维度奖励。我对这种“感谢您愿意尝试我的系统,既然您尝试了,我就让您好好爽一爽”的豪迈和坦率深感赞赏。

然而,现实情况是,在短短三小时内,按住防御键后通过右摇杆进行“避青”的设计也给我带来了一些困扰。

游戏中存在大量需要以一敌多的情况。在已经锁定的状态下,拨动右摇杆是切换锁定目标的功能,这与市面上绝大多数同类游戏的操作方式一致。然而,按住防御键后,下意识地拨动右摇杆只会导致我在错误的时机触发“避青”动作。想要切换目标,需要冷静地松开防御键,拨动摇杆,并持续拨动直到锁定到目标敌人,然后才能重新进入防御状态。这段时间内,玩家往往会承受几刀攻击。

此外,删除闪避功能显然是为了强制玩家使用“避青入红”这一核心机制。但在动作游戏中,一个闪避键的功能远不止应对敌人的攻击。在《猿公剑》中,存在大量体型庞大的敌人,在与这些敌人交战的过程中,主角很容易被逼入墙角,镜头也随之被卡在令人不适的角度。此时,一个闪避键可以快速调整敌我角度,即使闪避动作本身不带有无敌帧,也能极大地提升流畅度。而在没有闪避的情况下,我只能忍受着令人难受的镜头,缓慢地移动到一个舒服的位置。在此期间,Boss会继续攻击我,我可能会被卡回原位,这实在令人沮丧。

对此,制作组表示正在加入一个可以帮助玩家快速脱离困境的技能或法术。

鉴于该游戏的开发团队规模和规格限制,以及在动作设计质量和数量上的极致诚意,我仍然愿意第一时间支持这款游戏。好在游戏目前仍处于积极的开发阶段,我提出的意见已经与开发团队进行了交流,对方也表示已经收到了大量类似反馈。我相信这些问题并非无法克服。

结语

正如那句话所说,“没有一款游戏是为所有人设计的”。然而,健康的开发方向在于,小体量作品能够不断尝试挑战某一游戏品类特定方面的极限。只有这样,最终每个人才能拥有一款最适合自己的游戏。