去年嘉年华结束后,我在观后感中写道:“今年的嘉年华略显保守,希望明年能延长至三天,并考虑举办专场音乐会,现场听不过瘾,拜托了!” 令人欣喜的是,库洛在今年真的将这些愿望变成了现实。
与其说是库洛“听取意见”,不如说是“众望所归”。《鸣潮》即将迈入第四个主要版本,已经积累了《愿戴荣光坠入天渊》、《远航星的告别》、《余烬重燃》等一系列广受好评的曲目,然而去年的嘉年华仅提供了一场意犹未尽的短时演出。当时在场玩家的普遍反应是“不够,远远不够”。
当库洛宣布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡回演唱会时,我甚至感到有些“梦幻”。从嘉年华上那短短几十分钟的现场表演,到横跨亚洲北美的全球巡演,库洛仅用了一年不到的时间。然而,对于玩家而言,这不到一年的等待却显得格外漫长。
亲身经历这场被称作“盛会”的演唱会后,我发现它与以往接触过的任何二次元游戏音乐会都截然不同。回到北京的这几天,我一直处于一种难以言喻的“戒断反应”中,努力回忆演唱会的每一个瞬间,又害怕记忆会逐渐模糊。那些零碎的细节,如同烙印般深刻,挥之不去。
这篇观后感迟迟未能发布,原因很简单:想表达的内容太多,反而不知从何下笔。
7月16日至18日,上海东方体育中心连办三场,共计47首曲目,由完整的交响乐团演奏,时长两个半小时。演出以《Saving Light》开场,以《星炬不熄》结束,串联起了《鸣潮》公测至今近两年的剧情线。这些基本信息想必大家已在B站录播中反复观看。
我选择的是18日的最后一场。选择末场的原因并不复杂,我通常习惯参加首场以保持新鲜感。然而,二次元游戏厂商常在末场安排特别惊喜,现场气氛也往往更为热烈,因此这次我“破天荒”地选择了最后一天。事实证明,我的预感是准确的,但这已是后话。
在踏入东方体育中心场馆之前,我对演唱会本身并未抱有太高的期望:游戏演唱会无非是将OST搬上舞台,播放几段PV,歌手现场演绎,流程大同小异。其独特性主要体现在舞台设计上,而如今的舞台效果已令人眼花缭乱,关键在于能否将技术“用在刀刃上”。
入场后,我注意到舞台使用了一块不规则的超大屏幕。与传统演唱会方形背景屏不同,这块屏幕沿着舞台内侧铺展,边缘棱角分明,营造出一种“不稳定”的空间感。落座前,我在最后一排远眺,发现画面清晰度极佳,且不规则设计覆盖了更广阔的视野范围,确保不同角度的观众都能清晰观看。
当时我尚未完全进入状态,前一天还在出差,进场前大脑一片混沌,只想着能撑完全场便是胜利。然而,当灯光熄灭,持续袭来的困意瞬间消失殆尽——这并非夸张的“被震撼到清醒”,而是那种期待已久的事物终于呈现在眼前时,精神自然会高度集中。近万个座位上,嘈杂的交谈声逐渐收拢为整齐的口号。场控荧光棒同步亮起,根据区域组成不同图案,伴随着有节奏的闪烁,一道道“电子波浪”从观众席一端推向另一端,每一根荧光棒都成为演出效果的一部分。身处现场,看着整个观众席如同呼吸般明灭变化,我才意识到这不仅仅是听歌,而是将近万人的节奏同步调谐至同一频率。荧光棒亮起的瞬间,舞台的边界便延伸至观众席的最后一排。
舞台中央悬挂着一轮持续自转的圆环,周围环绕着可变换颜色的射灯。配合曲目变化,圆环在不同段落呈现出不同的视觉效果——时而如星轨,时而如月轮,时而仅是一圈冷白色的光晕。舞台上方左右两侧各有两个巨大的激光镭射灯,当蓝紫色的光束扫过全场时,整个场馆瞬间被一片闪烁的星海笼罩。
随着灯光的变化,巡演正式拉开序幕:
这样的曲目编排,既让玩家重温了游戏中的高光时刻,又不失现场演出的感染力。许多曲子的前奏刚响起,旁边的人便已开始小声跟唱;屏幕上的过场动画,将那些铭刻在脑海中的旋律与画面重新连接。
库洛在演唱会上想要实现的目标不难猜测——将游戏中那些令人难忘的片段,呈现在一个可容纳近万人的场地,让大家现场重温那些感动与欢笑。然而,舞台上的呈现,录播只能还原一部分。真正令这场演出与录播产生差异的,在于观众席。
在夏空演唱《风语者的即兴舞宴》时,Q版形象刚一登场,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。事实上,她无需呼唤“大家一起来唱”——这旋律在游戏里每次施加增益效果时都会播放,早已成为在场所有人的肌肉记忆。
不知不觉间,手中的荧光棒变成了粉红色。我身后两位观众几乎同时惊呼:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上出现了课桌椅。《远航星的告别》前奏响起,全场瞬间安静下来,被拉入同一种情绪之中。整齐划一的“Bon voyage”声响彻云霄,那一刻,我甚至分不清耳边回荡的是屏幕里的台词,还是观众席发出的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与哭声交织,那几分钟里,唱的是什么已不重要,重要的是每个人都借这首歌释放了内心积压的情感。
返场环节的设计也颇具巧思。全场呼喊“安可”,大屏幕却突然切换至抽卡动画。角色卡翻开,跳出的名字是“安可”。这个谐音梗引来全场哄笑,有人开始喊道:“真有你的啊库洛。”前面几首催泪的曲子过后,终于迎来了久违的欢乐气氛。
几秒后,屏幕上开始播放第二次抽卡动画——五星角色。金光闪烁——是露帕。原本的欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊吞没。尽管消息早已在社交媒体上泄露,许多人已知晓返场第一首是露帕的角色曲。但即便如此,当屏幕中出现那个红色身影的瞬间,全场依然像初闻消息时一样兴奋。
这并非观众记性不好,而是因为当真心喜爱某物时,提前知晓某些内幕并不会削减兴奋感——反而会让你更清楚自己所期待的是什么。当期待的时刻来临时,情感会更加汹涌。
灯光暗下,场馆内的空气瞬间被抽成了寂静的真空。渐渐地,黑暗中有人开始鼓掌,有人开始吹口哨,声音在昏暗中格外清晰。《无所遁藏》的前奏在其中悄然酝酿,紧接着鼓点落下,中央屏幕中露帕如火焰般的红色长发点燃了全场。
曲目间隙,全场常常自发爆发出整齐划一的口号。阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑;当守岸人弹奏那四个音符时,身旁的观众会扯着嗓子喊一句“加强守岸人”,随即周围一群人跟着大笑。没有指挥,没有领喊,没有任何指令,那一刻,现场近万人竟然做出了完全一致的反应。
我时常因自己文笔的匮乏而感到焦虑——写了这么多,似乎仍未能准确传达那种感受。录播可以还原舞台、音乐和灯光,却无法捕捉身边陌生人突然转头对你说了什么,然后你们一起大笑的那个瞬间。那大概是现场唯一且无法替代的东西。
走出场馆,人群中仍不时有人高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,周围立刻有人附和,如同在走廊里投下一颗能引发回响的炸弹。我感觉喊的人未必寻求回应,接话的人也不需要理由——所有人都在用这些口号,消化着演唱会结束后仍未散去的余韵。
我参加过许多游戏活动的现场,也曾与玩家一同喊过各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情绪浓缩成一句直白得不能再直白的“牛逼”,还是头一回见到。这句“牛逼”在现场被重复了太多次,以至于我开始仔细琢磨这个词的含义。
坦白说,我一度认为是因为找不到其他词语了。但在写作过程中,我大概想明白了:这并非词穷,而是越是精准的情绪,越不需要修饰。然而,这也让我更加想弄明白一件事:《鸣潮》的音乐究竟有何魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?
去年夏天,我有幸在广州采访了《鸣潮》的音乐团队,与jixwang、jkniss等核心主创深入交流了创作思路。如今回看那次对话,许多内容恰好解释了这场演唱会中的音乐为何能让人们“上头”到只会喊“牛逼”。
首先,我们来看一条时间线。 1.0时期,库洛的音乐团队带着一股冲劲,希望在新游戏中创造一些不同寻常的东西,尝试了许多实验性的手法。然而,这些“独特”的探索未能与当时的游戏内容完美契合,玩家的感知度并不高。可以说,那时《鸣潮》的音乐一直在摸索中前进。结果虽算不上失败,却促使他们开始反思:玩家真正需要的是什么样的音乐?
随后,《鸣潮》的整体作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时搁置复杂性,优先创作“顺耳”的旋律。制作难度和工程量随之降低,玩家的反馈反而比以往更好。此事看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而认真倾听大众的需求。
《繁星、新生,与你》的创作是一个重要的转折点。那四个音符——#4、6、2、#1——构成的钢琴主题经历了反复打磨才最终确定。团队在角色设定与音乐之间反复权衡,最终找到了克制却极具辨识度的表达方式。这四个音符几乎成了一句无需歌词的“台词”,听到它就能联想到黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位疏离却又散发着温柔的守岸人。
椿的主题曲《一千万种可能》则代表了他们尝试的另一条路径。团队首次尝试在游戏流程中嵌入一首完整的歌曲,并邀请配音演员柳知萧参与作曲和演唱。一个角色拥有专属歌曲在游戏中并不少见,但椿的歌曲别具一格——它更像是角色内心情感的延伸,而非仅仅一块用于展现个性的“背景板”。
进入2.0版本,之前积累的成果开始集中释放:团队着手为特定的玩法场景设计独特的单曲;针对角色,他们尝试融入歌剧式、音乐剧式的元素;造语的引入为七丘的配乐增添了一层辨识度——那种听不懂却能感受到的奇异感,与之前所有地区都截然不同;至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,更是堪称“神曲”,无出其右。
这条时间线,恰好也呼应了演唱会曲目的编排脉络。1.0时期的曲目时长约二十分钟——并非音乐质量不高,而是数量确实有限。当剧情推进至黎那汐塔,《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起时,音乐明显进入了一个全新阶段。自那时起,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合了轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样化。
夏空的《风语者的即兴舞宴》则展现了另一种巧思。这首歌的结构极其简单,几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,仿佛故意降低跟唱门槛。演唱会现场,Q版形象刚登场没说几句,全场就跟着节奏“哒哒哒”起来,无需他人指导,也无需指挥。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应也编入了曲中——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠在一起时,这首歌才算达到了完整形态。
当故事来到拉海洛篇时,《鸣潮》的音乐又找到了新的突破口:“飞行雪绒”。
“飞行雪绒”是爱弥斯发布歌曲作品时使用的化名。库洛为这个身份做了大量铺垫——早在版本更新前,官方就悄悄开设了一个名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享作品,没想到在学院里大受欢迎。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有了游戏内的叙事身份和游戏外的真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,它恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”如何在消失后依然被人们怀念的故事。
拉海洛部分的曲目也因此带上了一种特殊的质感:《L!!!!ght》前奏响起,舞台上的演员跳起了罗伊族的魔性舞蹈,看着屏幕上西格莉卡摆出“┌|∵|┘”的姿势,若非座位限制,大概所有人都想站起来一同比划几下;玲奈的《Catch Me If You Can》紧随其后,科考摩托驶上舞台,那种偶像剧式的舞台能量瞬间将全场节奏引向另一个方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后一段“lalala”——仿佛替一位尚未唱完歌曲的人,补上了最后的旋律。
实际上,这些旋律早已超越了单纯的“音乐会曲目”。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,最终无需思考便能跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都出现在特定的叙事节点反复出现——它们与角色的每一次登场、每一段剧情、每一场战斗都紧密相连。
玩家在台下跟唱,不仅是被现场氛围感染,更是因为这些旋律本身就属于他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个契机,让那些感人的记忆再次被唤醒。
《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的变革后,在3.0版本找到了新的可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题或战斗BGM,而是本身就可以成为角色的“另一面”。
这种转变并非依赖于堆砌更多技术,反而是通过提炼旋律至最纯净的状态。做减法比做加法更为艰难,但最终留下的东西会更具精炼后的韵味。坐在台下,聆听音乐,脑海中画面自然浮现。因此,到场的观众们无需再组织语言,剩下的便只有那几个字:“鸣潮牛逼”。
这不是词穷,而是因为那些旋律早已将想表达的一切倾诉完毕。
我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与音乐团队的几位年轻创作者闲聊。谈及为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少遍,他们的语气中没有抱怨,反而带着一种“终于完成了”的兴奋。
当时我只觉得他们很认真,现在回想起来,那种兴奋感或许就是我一直在寻找的“答案的一部分”——当看到自己倾注无数心血的作品,在现场被近万人高声合唱时,所有的“心血”都得到了最真诚的回应。
演出尾声,大屏幕滚动着来自世界各地玩家的寄语,《星炬不熄》的全场大合唱响起。项目组给漂泊者的长信缓缓呈现,字里行间流露出研发过程中所经历的纠结、反复打磨和自我审视。最后,《鸣潮》全新动画剧集《向彼方行》正式亮相,再次引发现场玩家的狂欢,“你看我就说有大的吧!”后面两位观众兴奋地拥抱在一起,笑声与掌声交织,现场俨然成为一场