自2004年《空之轨迹FC》问世以来,这款跨越20年的系列已通过2025年《空之轨迹 the 1st》的重制焕发新生。该作以其88分的MC评分、良好的口碑和销量,让老玩家重温了3D化的利贝尔王国,新玩家则体验到了JRPG黄金时代的魅力,得益于紧凑的游戏节奏和全语音演出。
《空之轨迹 the 2nd》作为续作,将于2026年9月17日全球发售,在《空之轨迹SC》的基础上进行了全面重制,继续讲述艾丝蒂尔追寻约书亚以及对抗“噬身之蛇”的故事。上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”,并从Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生处获得了《空之轨迹 the 2nd》的最新信息。
与《空轨1st》相比,《空轨2nd》将优化整体战斗节奏,引入新的导力器以施展更强的导力魔法。游戏还增设了独特的鉴赏模式,允许玩家自由组合角色、怪物和服装,并可调整面部细节。
关于存档特典,近藤社长透露,拥有通关存档的玩家将在《2nd》中获得原作《SC》中艾斯蒂尔的服装。此外,购买《空轨2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空轨FC》的下载码。
《2nd》的限定版“UROBOROS BOX”包含铁盒游戏套装、特别包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及包含超过五百名角色的设定集“Character Book”。
在随后的采访中,近藤社长深入探讨了重制的幕后故事、系列的未来发展,以及他对《空之轨迹》系列二十余年的坚持。采访还涉及了7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》。
采访正文:
Q1.《空之轨迹 1st》发售前推出的试玩版获得了玩家好评,请问《空之轨迹 2nd》是否也会提供试玩版? A. 我们理解玩家渴望尽快体验《空之轨迹 2nd》,也认识到试玩版能帮助新玩家领略系列魅力。因此,我们正积极考虑尽快推出试玩版。不过,由于《2nd》的序章内容已相当丰富,具体将包含哪些部分仍在讨论中。
Q2.《空之轨迹 1st》上线后收集了大量玩家反馈,这些反馈在《空之轨迹 2nd》中得到了哪些体现? A. 非常感谢玩家的宝贵反馈。实际上,许多改进是我们原本就计划进行的。在《2nd》中,我们显著优化了前作中原野快速移动时的角色动作单调问题,不仅为角色增加了多样化的动作,也为敌人设计了更多表现。此外,我们还加入了新的导力魔法,并改善了指令战斗中的移动表现,整体战斗节奏得到了大幅提升。
Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 2nd》、《京都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个项目。公司内部有多少开发团队?如何维持开发体制?《空之轨迹 1st》的成功对《空之轨迹 2nd》的开发有何影响? A. 公司内部大约有五个主要开发团队。其中两组负责《轨迹》系列的新作及重制,人员会有重叠。另外,一组负责《伊苏》,一组负责《京都幻都》,还有一个团队负责尚未公开的新作。此外,还有部分员工负责多平台移植。总人数不到70人。 部分员工会参与多个项目,这或许听起来有难度,但作为游戏开发者,我们怀揣着许多想制作的游戏和必须完成的使命——如同《空之轨迹》、《伊苏》及未来的新作。除了我们自身意愿,坚持开发也是我们的使命。在做好必要工作的同时,我们努力兼顾想做的事情,并关注开发者的积极性。我将身兼两职,一方面细致地考虑“大家要努力啊”之类的话语,另一方面则着手组建团队。 许多年轻人因为喜爱《空之轨迹》而加入公司,并在这次重制版系列的开发中成为核心成员。随着时代发展,《轨迹》系列变得越发复杂。《空之轨迹》作为20多年前的作品,其故事、UI和饰品系统等在今天看来相对朴素,但它所带来的满足感与现代游戏并无二致。
Q4. 作为从《空之轨迹》原作时期就参与开发的近藤社长,在以社长身份重返这部作品时,对它的理解有何变化? A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我入行仅4、5年,可以说是“初出茅庐”。此前,我在《伊苏》系列重制版和《英雄传说》系列中主要负责辅助工作。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,几乎可以说是我的创作者生涯的起点。当时遇到了很多挑战,例如原计划一部完结的作品最终分成了两部。现在回想起来,那是一部非常青涩的作品,我甚至会感到有些不好意思,尤其是艾丝蒂尔和约书亚之间的对话,现在看来确实非常稚嫩。 我们当时二十出头的年轻人,充满干劲。看到这些青涩的作品受到大家的喜爱,我反而更加不好意思了。但看到如今的年轻人能玩《轨迹》系列并产生共鸣,我感到非常高兴。 回顾整个《空之轨迹》,其剧本篇幅在《轨迹》系列中相对较少。随着我们开发能力的提升,团队更倾向于创作曲折复杂的故事。然而,通过重制《空之轨迹》,我们再次认识到,即使简单,它依然拥有能让玩家感受到“刻骨铭心”的力量。 这一发现对我们的开发团队至关重要。当然,开发新作品会带来新的收获,而重制作品的开发和对过往的回顾,也将对我们未来的作品产生积极影响。
Q5.《空之轨迹SC》剧情密度高,规模远超FC。重制如此庞大的内容,最大的挑战是什么?游戏中是否有为现代玩家新增或保留的内容? A. 原作剧本备受好评,我们自然不会对其进行删减。在原版《SC》的第一章,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”中选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,导致《SC》的剧本量成倍增长。我们在重制时内部讨论了如何处理,但直接选择其中一条路线,老玩家是无法接受的。因此,我们决定按照原版制作。 此外,前作中玩家的探索是分区进行的,但在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家会知道,后期会发生交通瘫痪事件,玩家需要步行移动。我们在《2nd》中保留了这一剧情,但考虑到直接照搬可能导致玩家流失,我们对此进行了一些设计,力求让玩家在体验剧情的同时,也能顺利进行游戏。
Q6.《空之轨迹 1st》的商业和口碑双丰收,是否会促使公司今后更积极地投入Remake规模的重制?公司接下来是优先制作《空之轨迹 3rd》重制,还是回归最新篇章,抑或有其他计划? A. 从商业角度来看,我们无疑希望继续推进重制版的开发。但目前的重点是完成《2nd》。Falcom的规模并不算大,难以同时进行多款作品的开发。关于Remake作品与全新作品的开发规划平衡,在《2nd》成功之后,我们才能继续后续重制作品的计划。 对我们开发者而言,复盘重制版本的开发过程能带来宝贵的经验。虽然从《1st》到《2nd》的推出速度很快,但之后的作品是否能保持如此节奏,我们内部仍在讨论。
Q7.《空之轨迹 2nd》是否会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,加入呼应后续系列作品的描写或伏笔? A. 《2nd》将增加许多原版中未出现的元素,主要体现在台词和角色互动中。最初开发《FC》和《SC》时,确实无法充分考虑后续作品的信息。例如,在游戏后半部分,凯文神父和剑圣莱维之间会有原版中未出现过的对话。
Q8. 全程配音是《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹 SC》的对话量是前作的数倍。此次配音和CV续约计划如何?是否因游戏篇幅遇到挑战? A. 基本而言,配音方针与《1st》时变化不大,但并非因为剧情增多而减少语音密度。《2nd》的台词量约为《1st》的1.5倍。在《1st》中,艾斯蒂尔和约书亚一同冒险,大部分对话发生在旅途中;而在《2nd》中,艾斯蒂尔带着伙伴一同旅行,主角的台词量甚至超过了系列最新作品的主角。 因此,在语音收录方面,我们投入了大量精力整理台词。声优选择过程顺利,但主要挑战在于收录时的现场支持,这需要大量人力和成本。同时,工作人员也需兼顾游戏开发,因此成立了专门的“收录小组”。 《2nd》的开发距离《1st》时间不长,过场动画制作和语音收录几乎同时进行,并非“先有画面后收录”。这意味着过场动画中的语音呈现和节奏需要在收录完成后进行整合,如何实现画面与声音的完美契合,是制作上的一个难题。当然,《界之轨迹》也是这样开发的。
Q9.《空之轨迹 2nd》的导力器系统将如何调整?《空之轨迹 1st》引入的Boost系统是否有强化?与原版相比,战斗难度和策略性有何变化? A. 导力器的设计不会与前作完全相同。本作中,我们增加了插槽(SLOT)强化,以增强导力魔法的威力。虽然感觉上会与《1st》类似,但《2nd》中的导力魔法将呈现得更加华丽。 关于游戏难度,我们仍在不断调整中。追求高难度的玩家需要收集更多宝石来强化导力器,并关注BUFF和DEBUFF的配置。增幅(BOOST)系统也加入了新内容,可用于快速解除自身DEBUFF。但需注意,敌人也能使用增幅系统提升能力,甚至会在S-Break技中穿插使用,望玩家留意。
Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这些玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新而调整? A. 我们希望保留原版及《1st》中的这些玩法。但考虑到游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度挂钩。例如,普通或简单难度下,可研究的空间较小,但在困难及以上难度则会变得十分有趣。之前有玩家反馈《1st》过于简单,我们听到后觉得“怎么会这么想呢?”,于是在高难度下进行了许多调整,甚至可以说是“恶意的”。 因此,在困难及以上难度下,玩家需要仔细安排导力魔法,否则可能面临敌人不断行动而我方回合迟迟不来的情况。所以,在高难度下,我们非常期待玩家能发掘出更多有趣的战术。通常,游戏开始会有简单、普通和困难三种难度,我们也准备了比困难更具挑战性的模式。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分:
Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策过程是怎样的,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感如何调整? A. 负责《京都幻都》和《东京幻都》的开发人员完全不同。本作主要由新入职和中途入职的员工开发,他们都认真钻研了系列作品。本作的灵感来源于PC-E平台的《风之传说Xanadu》,该作初期采用俯视视角,BOSS战则变为横版卷轴式,在当时引起了广泛关注,并给了我们启发。 起初,我们担心玩家会觉得横版玩法陈旧,而且我们此前并未制作过类似游戏。我个人最初是反对的,但开发团队非常坚持。这其中既有开发成本的考量,也因为横版游戏提供了独特的乐趣,玩家可以更专注于与敌人的距离周旋,且操作相对简单。 此外,横版表现形式在之前的开发中受到技术限制,难以达到预期效果。而现在,凭借新的平台和设备,我们能开发出更有趣的内容。我看了开发组的DEMO后,觉得横版过关也很有意思,因此决定采用2D横版过关的形式。 至于BOSS战仍采用3D表现形式,这与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。尽管听起来有些矛盾,但我认为如果BOSS战也采用横版卷轴,我们能展现的乐趣会受限,不够丰富。 许多玩家担心2D切换到3D会影响操作性,但我们相信亲身体验后会发现切换非常顺滑,操作性无需担忧。 关于是否受到银河恶魔城类游戏影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。目前,横版卷轴的银河恶魔城游戏已成为主流,主机平台和开发环境的提升也使我们能呈现更多内容,这自然是我们开发本作时重点关注的方面。
Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场? A. 许多玩家看到本作会疑惑为何世界和时代与前作不同。这是因为游戏中的“首都”舞台从东京转移到了京都。至于原因,目前仍是谜团。但可以透露的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中听到许多熟悉的声音,这或许也是一种暗示。
Q3.《亰都幻都》据悉采用了新机制,即社长不直接参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》开发制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享其中最让您印象深刻的事情? A. 本作的开发模式与其他游戏基本一致。开发团队会定期提交最新进度,我则会给予反馈。在开发后期,我会提供更具体的建议。至于最让我印象深刻的,是这次的开发团队非常年轻。年轻人确实充满奇思妙想和灵感,但有时会忽略这些点子落地后的实际情况,导致故事或游戏规模变得异常庞大。 坦白说,我没有资格批评别人,因为我在做《空之轨迹》系列时也犯了同样的错误(笑)。 如何收尾这些已经展开的庞大故事线,让我感到很辛苦,也留下了深刻印象。如果完全采纳小组提出的所有想法,开发时间可能还需要再延长三年。